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Viajes en el tiempo: un ‘breakout’ edumatemático

Dimensión Noticias by Dimensión Noticias
noviembre 18, 2021
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Viajes en el tiempo: un 'breakout' edumatemático


La experiencia de aula que se narra en las siguientes líneas se trata de un Breakout diseñado para la asignatura de Matemáticas en 4º de Primaria. Los alumnos deberán ir consiguiendo pistas y recompensas a lo largo del trimestre para que en la prueba ultimate puedan abrir la caja con el tesoro y llevarse su premio. La narrativa está basada en los viajes temporales y cada uno de los cinco equipos tiene una misión diferente que les llevará a distintos lugares y épocas de la historia trabajando así de manera transversal las Ciencias Sociales.

El docente recuerda como surgió la thought: “Resulta que sigo algunos canales de YouTube de física muy interesantes y un día estaba viendo uno de estos vídeos donde hablaban científicamente de los viajes en el tiempo y se me ocurrió la idea. Buscaba un hilo conductor con una temática que no estuviera muy manida y que pudiera ser interesante para los alumnos. Me pareció una muy buena opción. A partir de aquí, fui diseñando la mecánica de la gamificación: objetivos didácticos, las pruebas, las pistas, las recompensas, etc.”.

Para este joven docente el mayor reto resultó, como para muchos, encontrar una narrativa potente y motivadora para los alumnos, pero no fue el único: “Para mí el primer reto siempre que preparo una gamificación es conseguir una historia suficientemente buena que atrape el interés de los alumnos permitiendo que se diviertan y estén motivados en mis clases, pero sin que perdamos de vista dónde estamos y los objetivos didácticos que se persiguen. Si la parte lúdica es demasiado protagonista se corre el riesgo de perder el control de la clase, que se alboroten demasiado y la actividad carezca de sentido.

Por otro lado, si es la parte didáctica la que tiene demasiado peso, puede hacer que el juego resulte aburrido y pierdan el interés. Encontrar el equilibrio entre esas dos partes para mí es fundamental. Otro reto que tuve trabajando esta gamificación fue lograr establecer unas pautas de trabajo cooperativo muy claras para que todos los miembros del grupo trabajen por igual y hacerles ver que cada acierto en una misión es un acierto de todos”.

Las mecánicas de la actividad son muy sencillas:

En primer lugar cada grupo eligió el nombre de su equipo y diseñaron su emblema o escudo que les representará de aquí hasta ultimate de curso. Tenemos así equipos tan simpáticos como Las tortugas viajeras, Los buscadores de historias o Las peras limoneras aventureras, entre otros.

El siguiente paso fue contarles cuál es la misión. Se ambienta la clase y se les explica que cada equipo es un grupo de caza tesoros que viajan en sus máquinas del tiempo para conseguir reliquias de todo tipo pero un día un malvado ladrón les robó todos sus tesoros y usó las máquinas del tiempo para esconderlos en diferentes lugares y momentos de la historia. Ahora, para averiguar dónde están sus tesoros, deben conseguir el código que el ladrón introdujo en la máquina y así poder llegar a ese lugar y recuperarlos.

Durante cada unidad se van realizando diferentes retos matemáticos con los que pueden ir consiguiendo unas monedas antiguas muy especiales. Por cada 15 monedas el grupo obtendrán una pieza de un puzzle que esconde el código y el lugar al que viajarán. Al finalizar cada unidad, antes de hacer el examen, hacemos una sesión de repaso mediante una yincana de 10 pruebas matemáticas, si las resuelven todas consiguen otra pieza del puzzle.

Cuando lleguemos al ultimate del trimestre todos habrán completado el puzzle y tendrán su código para viajar donde corresponda. Aquí realizaremos una última sesión que será el Breakout propiamente dicho. Tendrán que ir resolviendo diferentes acertijos para llegar finalmente al lugar donde está escondido su tesoro y poder encontrar la llave que abre el candado de la caja que lo encierra.

El impacto del proyecto en el alumnado se dejó ver desde el primer momento explica el docente: “Les encantó la idea y desde el principio han mostrado mucho interés en la asignatura. El hecho de tener objetivos tan cercanos e inmediatos como las monedas y a corto–medio plazo como las piezas del puzzle les hace tener siempre la máxima motivación.

Ellos demandan constantemente las misiones y saben que manteniendo un clima adecuado en el aula hay más misiones, más recompensas y más diversión por lo que ellos mismos me ayudan a que las clases se desarrollen de la mejor manera posible. Estoy muy contento con los resultados obtenidos hasta ahora”.

Si hay algo de lo que quiero que esté llena mi aula es de alegría e imaginación y gamificar me ayuda mucho a conseguirlo. Esta semana mis viajeros del tiempo han tenido una nueva “misión”. Hemos trabajado la multiplicación sin dejar de divertirnos y así, se aprende mucho mejor. pic.twitter.com/ow76K6MWVS

— Javier Pérez Marroyo (@Javiper85) November 14, 2021

Además de las habilidades propias de Matemáticas como el cálculo psychological o las operaciones básicas que son las más presentes en las misiones, y de ofrecer una vía de aprendizaje motivadora para el alumnado, con este proyecto se ha buscado:

  • Que aprendan a trabajar en equipo y que haya cooperación tanto dentro del equipo como con los demás grupos.
  • Que mejoren sus habilidades sociales y comunicativas.
  • Que se adapten al rol que les corresponde cada semana.
  • Que aprendan a resolver problemas de todo tipo y sepan gestionar la frustración cuando no logran su objetivo.
  • Valores como el respeto, la igualdad, y el compañerismo.

Como ya se ha comentado, la narrativa tiene un peso muy importante, ya que si se les da una historia con unos elementos muy marcados y claros y el profesor se mete también en su papel, ellos son capaces de vivirlo todo como si estuviera sucediendo de verdad y su imaginación no tiene límites.

Esto va a permitir entre otras cosas que su motivación siempre esté en lo más alto y por lo tanto tengas ganas de trabajar y aprender. Además se trata de un recurso que se puede adaptar teniendo en cuenta unos aspectos básicos: “Creo que para los cursos más bajos puede ser un poco más complicado adaptarlo ya que la historia es algo compleja y tiene demasiados elementos, habría que simplificarlo bastante para que puedan sacar provecho a este proyecto.

Hay gamificaciones más adecuadas para los alumnos más pequeños. Para los cursos más altos creo que sí se puede adaptar sin demasiadas complicaciones. Serviría con ofrecerles una narrativa más acorde a su edad, ya que podría resultarles muy infantil tal y como está planteada ahora mismo, y por otro lado habría que aumentar el nivel de las misiones para que sean un reto para ellos. Con esto sería suficiente para que alumnos de 5º o 6º por ejemplo puedan disfrutar con esta gamificación”.



” Fuentes www.magisnet.com ”

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