{"id":98039,"date":"2021-03-18T16:19:29","date_gmt":"2021-03-18T16:19:29","guid":{"rendered":"https:\/\/dimensionturistica.com\/es\/?p=98039"},"modified":"2021-03-18T16:19:29","modified_gmt":"2021-03-18T16:19:29","slug":"aventuras-en-la-carretera-cuando-el-viaje-es-el-destino","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/dimensionturistica.com\/es\/aventuras-en-la-carretera-cuando-el-viaje-es-el-destino\/","title":{"rendered":"Aventuras en la carretera: Cuando el viaje es el destino"},"content":{"rendered":"<p> <br \/>\n<\/p>\n<div>\n<p>Un aviso que nunca sobra: aunque vamos a intentar mantener este texto lo m\u00e1s ligero posible en lo que a <em>spoilers<\/em> se refiere, nuestro punto de partida hoy va a ser el ultimate de <a rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\" href=\"https:\/\/as.com\/meristation\/juegos\/halflife_2\/\">Half-Life 2<\/a>. Y lo es porque, a pesar de los m\u00e1s de quince a\u00f1os transcurridos desde que <a rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\" href=\"https:\/\/as.com\/meristation\/tag\/valve_corporation\/a\/\">Valve<\/a> nos sorprendi\u00f3 con su revolucionario desarrollo y \u2014a seg\u00fan qu\u00e9 jugadores\u2014 tambi\u00e9n nos frustr\u00f3 con su conclusi\u00f3n en clave de <em>cliffhanger<\/em>, todav\u00eda hay pocos ejemplos mejores a la hora de tratar el concepto de <strong>videojuego como viaje<\/strong> <strong>que adquiere valor en el proceso de alcanzar el cl\u00edmax y no durante \u00e9ste<\/strong>.<\/p>\n<p>S\u00ed, cuando juegas a un Mario, no lo haces porque quieras salvar a Peach \u2014aunque, ya puestos, tambi\u00e9n sea un objetivo\u2014, sino por la diversi\u00f3n que te ofrecen sus niveles y mec\u00e1nicas. Pero a lo que nos referimos aqu\u00ed es al viaje como <strong>un recorrido m\u00e1s tradicional, prolongado en el espacio y el tiempo<\/strong>, que sirve tanto para <strong>descubrir nuevos lugares o culturas<\/strong> como para <strong>favorecer la introspecci\u00f3n y la evoluci\u00f3n de los personajes<\/strong> o incluso el propio jugador. Juegos que podr\u00edamos definir como equivalentes de las <em>highway films<\/em> o de la literatura \u00e9pica (La Odisea, El Se\u00f1or de los Anillos), aunque marcados por tantas o m\u00e1s peculiaridades propias que por similitudes. As\u00ed que partamos al encuentro de G-Man y veamos qu\u00e9 aprendemos de camino.<\/p>\n<div id=\"sumario_1|foto\">\n<div class=\"mod-me \">\n<figure class=\"zoom-enabled\" data-img=\"\/meristation\/imagenes\/2021\/03\/18\/reportajes\/1616051924_856895_1616056999_sumario_grande.jpg\">\n<a rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\" href=\"https:\/\/as.com\/meristation\/2021\/03\/18\/reportajes\/javascript:void(0);\" title=\"Aventuras en la carretera: Cuando el viaje es el destino\"><br \/>\n<img decoding=\"async\" onload=\"lzld(this)\" src=\"https:\/\/as01.epimg.net\/meristation\/imagenes\/2021\/03\/18\/reportajes\/1616051924_856895_1616056999_sumario_normal.jpg\" alt=\"Aventuras en la carretera: Cuando el viaje es el destino\"\/><\/p>\n<p>        <\/a><br \/>\n<\/figure>\n<\/div>\n<\/div>\n<h3><strong>La fuga de Ciudad 17<\/strong><\/h3>\n<p>A su llegada en 1998, el primer <a rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\" href=\"https:\/\/as.com\/meristation\/juegos\/halflife\/\">Half-Life<\/a> hab\u00eda sido precedido por <em>First Individual Shooters<\/em> de la talla de <a rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\" href=\"https:\/\/as.com\/meristation\/2014\/10\/18\/reportajes\/1413612000_137314.html\">DOOM<\/a>, <a rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\" href=\"https:\/\/as.com\/meristation\/2011\/06\/25\/reportajes\/1308981600_037937.html\">Quake<\/a> o <a rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\" href=\"https:\/\/as.com\/meristation\/2021\/02\/06\/reportajes\/1612593829_790157.html\">GoldenEye<\/a>, pero eso no le impidi\u00f3 despuntar gracias a su derribo de las <strong>separaciones artificiales entre niveles<\/strong> para ofrecer una <strong>aventura inmersiva<\/strong>. Exploraci\u00f3n, acci\u00f3n y narraci\u00f3n se entrelazaban en un todo org\u00e1nico desde que acud\u00edamos a nuestro puesto de trabajo y activ\u00e1bamos manualmente un experimento con catastr\u00f3ficas consecuencias hasta que \u00e9ramos teletransportados a otra dimensi\u00f3n tras horas de supervivencia entre aliens y soldados que acud\u00edan a limpiar cualquier evidencia \u2014incluidos nosotros\u2014. Todo ello sin secuencias ni elipsis temporales. Un <em>viaje<\/em> ininterrumpido en el que d\u00e1bamos cada uno de los pasos y tom\u00e1bamos cada una de las decisiones de un <strong>Gordon Freeman<\/strong> que no se mostraba en pantalla \u2014ni articulaba palabra\u2014 para que el jugador se fundiese mejor con \u00e9l.<\/p>\n<p>Suceder con \u00e9xito a un juego no solo de semejante calidad, sino tambi\u00e9n rompedor en su uso de las herramientas del medio period complicado y Valve lo sab\u00eda. As\u00ed que hicieron falta seis a\u00f1os, un cambio de motor y una reconceptualizaci\u00f3n casi completa para recapturar el impacto inicial. Su respuesta fue <strong>cambiar las claustrof\u00f3bicas instalaciones de Black Mesa por todo un mundo bajo el yugo de un r\u00e9gimen totalitario<\/strong>. Una amenaza de car\u00e1cter m\u00e1s humano a pesar de su origen alien\u00edgena, inspirada tanto por fantas\u00edas dist\u00f3picas futuras como por conflictos reales pasados. Ciudad 17 ilustraba el nuevo <em>statu quo<\/em> de la Tierra, una pesadilla en relativa calma donde los habitantes no hu\u00edan de monstruos extra\u00f1os por las calles, sino que eran forzados a vivir en un estado policial sin derechos o libertades de ning\u00fan tipo.<\/p>\n<div id=\"sumario_2|foto\">\n<div class=\"mod-me \">\n<figure class=\"zoom-enabled\" data-img=\"\/meristation\/imagenes\/2021\/03\/18\/reportajes\/1616051924_856895_1616052008_sumario_grande.jpg\">\n<a rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\" href=\"https:\/\/as.com\/meristation\/2021\/03\/18\/reportajes\/javascript:void(0);\" title=\"Aventuras en la carretera: Cuando el viaje es el destino\"><br \/>\n<img decoding=\"async\" onload=\"lzld(this)\" src=\"https:\/\/as01.epimg.net\/meristation\/imagenes\/2021\/03\/18\/reportajes\/1616051924_856895_1616052008_sumario_normal.jpg\" alt=\"Aventuras en la carretera: Cuando el viaje es el destino\"\/><\/p>\n<p>        <\/a><br \/>\n<\/figure>\n<\/div>\n<\/div>\n<p>En este nuevo contexto, mucho m\u00e1s amplio en escala, pero de naturaleza tan o m\u00e1s opresiva que el de Black Mesa, la segunda aventura de Gordon Freeman se convert\u00eda en un <strong>viaje en un sentido m\u00e1s polis\u00e9mico de la palabra<\/strong>. Uno que nos hac\u00eda recorrer las calles de la capital y el inside de sus edificios, pero tambi\u00e9n las v\u00edas ferroviarias, los sistemas de alcantarillas, los largos canales que nos distanciaban de la ciudad, una localidad vecina completamente infestada de zombis e incluso varios kil\u00f3metros de carretera por la costa. <strong>Un peregrinaje que requer\u00eda usar veh\u00edculos<\/strong> \u2014un hidrodeslizador y un coche bastante rudimentario\u2014 para salvar grandes distancias, y que <strong>ampliaba la variedad y riqueza del mundo en cada parada<\/strong>, poniendo el foco en diferentes ambientaciones, mec\u00e1nicas o personajes antes de reanudar la marcha.<\/p>\n<p>Half-Life 2 fue lanzado dos a\u00f1os despu\u00e9s de <a rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\" href=\"https:\/\/as.com\/meristation\/juegos\/grand_theft_auto_iii\/\">Grand Theft Auto III<\/a>, uno y medio despu\u00e9s de <a rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\" href=\"https:\/\/as.com\/meristation\/juegos\/the_elder_scrolls_iii_morrowind\/\">Morrowind<\/a> y varios meses despu\u00e9s de <a rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\" href=\"https:\/\/as.com\/meristation\/juegos\/far_cry\/\">Far Cry<\/a>, t\u00edtulos bastante m\u00e1s extensos en t\u00e9rminos puros. Sin embargo, el juego de Valve volvi\u00f3 a despuntar gracias a su meticulosa construcci\u00f3n del viaje como una experiencia visible, jugable y narrativa sin costuras. Una <strong>\u00e9pica que consegu\u00eda ser tal no a base de simplemente ampliar el espacio digital, sino de hacer de cada paso por \u00e9l memorable y a la vez capaz de fluir de forma pure hacia el siguiente<\/strong>. As\u00ed que llegado el ultimate, cuando en nuestro intento de detener al Dr. Inexperienced caus\u00e1bamos una gran explosi\u00f3n y G-Man interven\u00eda para sacarnos de forma abrupta \u2014sin posibilidad de rescatar a nuestra compa\u00f1era <a rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\" href=\"https:\/\/as.com\/meristation\/juegos\/half_life_alyx\/\">Alyx<\/a>\u2014, resultaba anticlim\u00e1tico, pero no arruinaba la cadena de eventos precedentes, necesarios para llegar hasta ese punto y desbaratar los planes de la Alianza.<\/p>\n<div id=\"sumario_3|foto\">\n<div class=\"mod-me \">\n<figure class=\"zoom-enabled\" data-img=\"\/meristation\/imagenes\/2021\/03\/18\/reportajes\/1616051924_856895_1616052067_sumario_grande.jpg\">\n<a rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\" href=\"https:\/\/as.com\/meristation\/2021\/03\/18\/reportajes\/javascript:void(0);\" title=\"Aventuras en la carretera: Cuando el viaje es el destino\"><br \/>\n<img decoding=\"async\" onload=\"lzld(this)\" src=\"https:\/\/as01.epimg.net\/meristation\/imagenes\/2021\/03\/18\/reportajes\/1616051924_856895_1616052067_sumario_normal.jpg\" alt=\"Aventuras en la carretera: Cuando el viaje es el destino\"\/><\/p>\n<p>        <\/a><br \/>\n<\/figure>\n<\/div>\n<\/div>\n<p>No podemos avanzar sin retomar el mutismo de Gordon Freeman, decisi\u00f3n art\u00edstica que desde siempre ha tenido sus followers y sus detractores, pero que, de nuevo, facilita la <strong>inserci\u00f3n del jugador<\/strong>. Y es que, adem\u00e1s de las diferencias que puede marcar con otros juegos, Half-Life 2 tambi\u00e9n ilustra una propiedad muy espec\u00edfica de este medio: a diferencia de la literatura, el cine o la televisi\u00f3n, <strong>los videojuegos no necesitan usar el viaje como catalizador para el aprendizaje y la evoluci\u00f3n de personajes concretos<\/strong>, con arcos bien definidos, tambi\u00e9n pueden centrarse en el propio jugador y convertirlo en el beneficiario de la experiencia. Al ultimate de la aventura no tenemos ni concept de qu\u00e9 aporta a Gordon Freeman porque lo importante es qu\u00e9 nos aporta a nosotros.<\/p>\n<h3><strong>La problem\u00e1tica del mapamundi<\/strong><\/h3>\n<p>Huelga decir que centrarse de ese modo en el jugador es una posibilidad, no una imposici\u00f3n, y <strong>la mayor\u00eda de juegos con viajes transformativos lo son con la vista puesta en uno o varios personajes predefinidos.<\/strong> Mucho antes del segundo o el primer Half-Life, los RPG ya se caracterizaban por ofrecer \u00e9picas que se extend\u00edan a lo largo de varios continentes, con los japoneses en explicit dando vida a repartos corales cada vez m\u00e1s elaborados, aquejados por conflictos m\u00e1s complejos. No obstante, su evoluci\u00f3n rara vez period consecuencia del viaje como tal: <strong>en los d\u00edas de 8, 16 e incluso 32-bits, pa\u00edses enteros se enfocaban desde la distancia<\/strong> y se pod\u00edan cruzar en pocos minutos porque, salvo excepciones puntuales, <strong>eran mero tr\u00e1mite<\/strong>. Un punto de uni\u00f3n para ofrecer contexto y libertad \u2014actual o ilusoria\u2014, pero normalmente sin un impacto comparable al de las ciudades y las mazmorras en la narrativa.<\/p>\n<div id=\"sumario_4|foto\">\n<div class=\"mod-me \">\n<figure class=\"zoom-enabled\" data-img=\"\/meristation\/imagenes\/2021\/03\/18\/reportajes\/1616051924_856895_1616052138_sumario_grande.jpg\">\n<a rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\" href=\"https:\/\/as.com\/meristation\/2021\/03\/18\/reportajes\/javascript:void(0);\" title=\"Aventuras en la carretera: Cuando el viaje es el destino\"><br \/>\n<img decoding=\"async\" onload=\"lzld(this)\" src=\"https:\/\/as01.epimg.net\/meristation\/imagenes\/2021\/03\/18\/reportajes\/1616051924_856895_1616052138_sumario_normal.jpg\" alt=\"Aventuras en la carretera: Cuando el viaje es el destino\"\/><\/p>\n<p>        <\/a><br \/>\n<\/figure>\n<\/div>\n<\/div>\n<p>Period una f\u00f3rmula muy eficiente para conseguir un determinado tipo de ritmo y escala, pero con <strong>la evoluci\u00f3n del desarrollo 3D deriv\u00f3 en una peque\u00f1a disaster conceptual<\/strong> y una separaci\u00f3n cada vez m\u00e1s grande entre el rol japon\u00e9s y el occidental. De esta \u00e9poca es <a rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\" href=\"https:\/\/as.com\/meristation\/juegos\/final_fantasy_x_x2_hd_remaster\/\">Final Fantasy X<\/a>, JRPG estrenado dos a\u00f1os y medio antes que Half-Life 2 que tambi\u00e9n encaja bastante bien en la categor\u00eda de <em>highway journey<\/em> \u2014mejor incluso\u2014, aunque lo hace usando una metodolog\u00eda bastante diferente: esta vez la historia trataba literalmente sobre una peregrinaci\u00f3n, excusa que sirvi\u00f3 a <strong>Sq.<\/strong> para <strong>desechar por completo el mapamundi y conectar pueblos y mazmorras a trav\u00e9s de caminos<\/strong>.<\/p>\n<p>El resultado fue una entrega <strong>m\u00e1s restrictiva<\/strong> \u2014aunque hacia el ultimate permitiese el <em>backtracking<\/em> v\u00eda men\u00fa\u2014, pero <strong>tan bien o mejor ajustada a sus pretensiones narrativas<\/strong>. Tidus, protagonista tra\u00eddo desde otro mundo para compartir con el jugador un desconocimiento complete sobre Spira, period guiado por el resto del grupo a trav\u00e9s de los puntos clave que necesitaba recorrer Yuna en su misi\u00f3n para conseguir los Eones y detener a la criatura Sinh. La linealidad, por tanto, ten\u00eda m\u00e1s sentido que la exploraci\u00f3n libre, y el cambio en la estructura permiti\u00f3 hacer una <strong>excursi\u00f3n literal para centrarse en las idiosincrasias culturales y las din\u00e1micas grupales<\/strong>, reforzando la gravedad de las revelaciones en cuanto el juego encaraba su recta ultimate.<\/p>\n<div id=\"sumario_5|foto\">\n<div class=\"mod-me \">\n<figure class=\"zoom-enabled\" data-img=\"\/meristation\/imagenes\/2021\/03\/18\/reportajes\/1616051924_856895_1616052165_sumario_grande.jpg\">\n<a rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\" href=\"https:\/\/as.com\/meristation\/2021\/03\/18\/reportajes\/javascript:void(0);\" title=\"Aventuras en la carretera: Cuando el viaje es el destino\"><br \/>\n<img decoding=\"async\" onload=\"lzld(this)\" src=\"https:\/\/as01.epimg.net\/meristation\/imagenes\/2021\/03\/18\/reportajes\/1616051924_856895_1616052165_sumario_normal.jpg\" alt=\"Aventuras en la carretera: Cuando el viaje es el destino\"\/><\/p>\n<p>        <\/a><br \/>\n<\/figure>\n<\/div>\n<\/div>\n<p>Gracias a un inteligente matrimonio entre guion y dise\u00f1o, Closing Fantasy X fue capaz de sortear los problemas de la reconceptualizaci\u00f3n del mapamundi y ofrecer un viaje digno de recordar, aunque a\u00f1os m\u00e1s tarde <a rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\" href=\"https:\/\/as.com\/meristation\/juegos\/final_fantasy_xiii\/\">Final Fantasy XIII<\/a> ilustrar\u00eda las consecuencias de una ejecuci\u00f3n menos eficiente. Aqu\u00ed cabe recordar, adem\u00e1s, que nuestro objeto de estudio hoy son precisamente los viajes con un rumbo espec\u00edfico durante todo o la mayor parte del desarrollo, no los juegos con exploraci\u00f3n libre y\/o cambio de destino de forma common (v\u00e9ase, por ejemplo, <a rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\" href=\"https:\/\/as.com\/meristation\/juegos\/the_legend_of_zelda_breath_of_the_wild\/\">Zelda<\/a>). De nuevo, el t\u00e9rmino <em>highway journey<\/em> resulta conveniente como atajo, y como recordatorio de que <strong>esta clase de estructura tiende a ser m\u00e1s apta para otros medios si no se quiere restringir la libertad del jugador<\/strong>. Aunque para todo hay excepciones, as\u00ed que hablemos de <a rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\" href=\"https:\/\/as.com\/meristation\/juegos\/xenoblade_chronicles_definitive_edition\/\">Xenoblade Chronicles<\/a>.<\/p>\n<h3><strong>Massive in Japan<\/strong><\/h3>\n<p>Creada por <strong>Monolith Gentle<\/strong> para Wii hace ya una d\u00e9cada, la primera entrega de la saga a\u00fan hoy es una de las mejores muestras de <em>highway journey<\/em> rolero. Tras unos desafortunados eventos en su pueblo natal, Shulk y Reyn se embarcaban en una <strong>aventura que cruzaba de forma secuencial todo el mundo<\/strong>, con la particularidad a\u00f1adida de que dicho mundo estaba <strong>formado por dos gigantes<\/strong>, Bionis y Mekonis, y las regiones eran partes de los cuerpos que conectaban directamente con otras. El progreso no ten\u00eda la fluidez de Half-Life 2 y requer\u00eda pantallas de carga o algunas transiciones v\u00eda secuencias, pero s\u00ed ofrec\u00eda continuidad a la vez que permit\u00eda una <strong>escala inusual en juegos lineales<\/strong>. Porque s\u00ed, Xenoblade es lineal, al menos en lo que a desarrollo principal se refiere, pero lo camufla con grandes extensiones a cada lado del camino y la posibilidad de \u201cromper\u201d la coherencia narrativa para teletransportarnos a cualquier lugar previo, posponiendo temporalmente el viaje mientras hacemos secundarias.<\/p>\n<div id=\"sumario_6|foto\">\n<div class=\"mod-me \">\n<figure class=\"zoom-enabled\" data-img=\"\/meristation\/imagenes\/2021\/03\/18\/reportajes\/1616051924_856895_1616052237_sumario_grande.jpg\">\n<a rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\" href=\"https:\/\/as.com\/meristation\/2021\/03\/18\/reportajes\/javascript:void(0);\" title=\"Aventuras en la carretera: Cuando el viaje es el destino\"><br \/>\n<img decoding=\"async\" onload=\"lzld(this)\" src=\"https:\/\/as01.epimg.net\/meristation\/imagenes\/2021\/03\/18\/reportajes\/1616051924_856895_1616052237_sumario_normal.jpg\" alt=\"Aventuras en la carretera: Cuando el viaje es el destino\"\/><\/p>\n<p>        <\/a><br \/>\n<\/figure>\n<\/div>\n<\/div>\n<p>De este modo, <strong>el jugador pod\u00eda apartarse del camino y explorar a placer durante horas y horas<\/strong>, pero tambi\u00e9n regresar a \u00e9l para seguir una aventura m\u00e1s convencional, viendo c\u00f3mo Shulk y compa\u00f1\u00eda interactuaban con diferentes razas y culturas, descubr\u00edan los inevitables giros de guion y evolucionaban para superar las adversidades. El \u00e9nfasis en el propio grupo tambi\u00e9n fue clave, con un <strong>sistema de afinidad<\/strong> que mejoraba las relaciones mediante las mec\u00e1nicas y permit\u00eda acceder a <strong>conversaciones opcionales<\/strong> para profundizar m\u00e1s tanto en los personajes como en diferentes rincones del mundo. Algo que nos da pie a volver a Closing Fantasy una vez m\u00e1s antes de dar carpetazo a los JRPG. Porque uno no puede hacer un texto sobre <em>highway journeys<\/em> sin mencionar la entrega que literalmente va sobre viajes por carreteras.<\/p>\n<p>Planeado inicialmente como <em>spin-off<\/em> y m\u00e1s tarde ascendido a entrega principal, <a rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\" href=\"https:\/\/as.com\/meristation\/juegos\/final_fantasy_xv\/\">Final Fantasy XV<\/a> narra la <strong>expedici\u00f3n de Noctis y su s\u00e9quito<\/strong> <strong>desde Insomnia hacia Altissia<\/strong>, ciudad en la que el pr\u00edncipe debe contraer matrimonio con su prometida, Lunafreya. Como dec\u00edamos, el juego es un raro ejemplo \u2014al menos dentro del rol\u2014 donde el <em>highway journey<\/em> tiene lugar sobre asfalto, con coche para round entre los puntos clave de un mundo que, eso s\u00ed, como resultado es menos denso si nos animamos a salir de las carreteras. Aunque de naturaleza muy diferente a XIII, XV tambi\u00e9n fue una entrega aquejada por algunos problemas <a rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\" href=\"https:\/\/as.com\/meristation\/2018\/11\/29\/reportajes\/1543472417_198200.html\">jugables y narrativos<\/a> m\u00e1s severos que otros Closing Fantasy, pero si hay <strong>algo en lo que triunfa, definitivamente es en la camarader\u00eda fraguada con Gladiolus, Ingnis y Promto por el camino<\/strong>.<\/p>\n<div id=\"sumario_7|foto\">\n<div class=\"mod-me \">\n<figure class=\"zoom-enabled\" data-img=\"\/meristation\/imagenes\/2021\/03\/18\/reportajes\/1616051924_856895_1616052263_sumario_grande.jpg\">\n<a rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\" href=\"https:\/\/as.com\/meristation\/2021\/03\/18\/reportajes\/javascript:void(0);\" title=\"Aventuras en la carretera: Cuando el viaje es el destino\"><br \/>\n<img decoding=\"async\" onload=\"lzld(this)\" src=\"https:\/\/as01.epimg.net\/meristation\/imagenes\/2021\/03\/18\/reportajes\/1616051924_856895_1616052263_sumario_normal.jpg\" alt=\"Aventuras en la carretera: Cuando el viaje es el destino\"\/><\/p>\n<p>        <\/a><br \/>\n<\/figure>\n<\/div>\n<\/div>\n<p>Los <strong>di\u00e1logos espont\u00e1neos<\/strong> que intercambian durante la exploraci\u00f3n; las <strong>acampadas nocturnas<\/strong> para comer algo y reponer fuerzas; el sistema de <strong>fotos automatizadas que rememoran varios momentos de cada d\u00eda<\/strong>; las penurias a las que se enfrentan cuando las cosas se tuercen en Altissia y la aventura toma un nuevo rumbo; las <strong>rencillas, reconciliaciones y reencuentros<\/strong> que marcan la recta ultimate&#8230; Closing Fantasy XV es un juego complicado, que incluso tras varias actualizaciones gratuitas y expansiones de pago no termina de hacer justicia a algunos de sus personajes y eventos m\u00e1s importantes. Pero cuando se trata del cuarteto protagonista, el viaje s\u00ed merece la pena.<\/p>\n<h3><strong>El padre triste<\/strong><\/h3>\n<p>Aunque si hablamos de afianzamiento de relaciones, un viaje que tampoco se puede dejar de comentar es el de <strong>Joel y Ellie<\/strong>. Desde su estreno en 2013, se ha hablado y escrito tanto sobre <a rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\" href=\"https:\/\/as.com\/meristation\/juegos\/the_last_of_us_remasterizado\/\">The Last of Us<\/a> que cualquier cosa que digamos ahora puede pecar de redundante, pero aun as\u00ed vamos a arriesgarnos porque sigue siendo una de las <strong>muestras quintaesenciales de c\u00f3mo encajar el concepto <em>highway film<\/em> en un videojuego<\/strong> con resultados efectivos a nivel jugable, estructural y emocional \u2014m\u00e1s si cabe que su tambi\u00e9n excelente <a rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\" href=\"https:\/\/as.com\/meristation\/juegos\/the_last_of_us_parte_ii\/\">secuela<\/a>\u2014. Tan efectivos, que ahora la cadena <a rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\" href=\"https:\/\/as.com\/meristation\/2021\/02\/11\/noticias\/1613019064_120593.html\">HBO<\/a> est\u00e1 intentado adaptar mediante ingenier\u00eda inversa lo que siempre encaj\u00f3 m\u00e1s como un drama televisivo que como una aventura tradicional.<\/p>\n<div id=\"sumario_8|foto\">\n<div class=\"mod-me \">\n<figure class=\"zoom-enabled\" data-img=\"\/meristation\/imagenes\/2021\/03\/18\/reportajes\/1616051924_856895_1616052294_sumario_grande.jpg\">\n<a rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\" href=\"https:\/\/as.com\/meristation\/2021\/03\/18\/reportajes\/javascript:void(0);\" title=\"Aventuras en la carretera: Cuando el viaje es el destino\"><br \/>\n<img decoding=\"async\" onload=\"lzld(this)\" src=\"https:\/\/as01.epimg.net\/meristation\/imagenes\/2021\/03\/18\/reportajes\/1616051924_856895_1616052294_sumario_normal.jpg\" alt=\"Aventuras en la carretera: Cuando el viaje es el destino\"\/><\/p>\n<p>        <\/a><br \/>\n<\/figure>\n<\/div>\n<\/div>\n<p>A pesar de mantener los tiroteos en tercera persona y el uso de coberturas de <a rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\" href=\"https:\/\/as.com\/meristation\/juegos\/uncharted_4_el_desenlace_del_ladron\/\">Uncharted<\/a>, The Final of Us supuso una ruptura casi complete gracias al <strong>peligro y crudeza de la acci\u00f3n<\/strong>. La munici\u00f3n period mucho m\u00e1s limitada y esperar no serv\u00eda para recuperar vida de forma autom\u00e1tica, as\u00ed que <strong>los preciados momentos de calma eran necesarios para buscar recursos y tambi\u00e9n valiosos para desarrollar los personajes<\/strong>. El juego, adem\u00e1s, tomaba algunas notas de Half-Life 2 y ofrec\u00eda tramos mucho m\u00e1s largos de progreso ininterrumpido \u2014secuencias aparte\u2014, siguiendo horas literales de Joel y Ellie a trav\u00e9s de calles, edificios y de vuelta a m\u00e1s calles, restringi\u00e9ndose de abusar de elipsis que propulsasen la historia hasta otros eventos y lugares a un ritmo m\u00e1s \u201cvideojueguil\u201d.<\/p>\n<p>En otras palabras, <strong>buscaba lo cotidiano y se recreaba en \u00e9l<\/strong>, asentando tanto el mundo post-apocal\u00edptico como la din\u00e1mica de sus protagonistas sobre cimientos lo m\u00e1s firmes posibles. Los saltos entre estaciones ven\u00edan despu\u00e9s, para justificar tanto la geograf\u00eda cubierta (de Boston a Utah) como para madurar todav\u00eda m\u00e1s la <strong>relaci\u00f3n paterno-filial que se formaba por el camino<\/strong>. A pesar de la cantidad de emboscadas y vidas amigas perdidas, The Final of Us puntuaba con humor el contraste y la gradual evoluci\u00f3n de protagonistas que se encontraban en un punto intermedio. Poco a poco, <strong>Ellie consegu\u00eda que Joel empezase a revertir hacia su antiguo yo<\/strong> como padre de familia con m\u00e1s preocupaciones que la mera supervivencia, algo que, a cambio, luego hac\u00eda todav\u00eda m\u00e1s dram\u00e1tica la intervenci\u00f3n de zombis, saqueadores o incluso can\u00edbales que pon\u00edan en riesgo tanto la seguridad como la inocencia de Ellie.<\/p>\n<div id=\"sumario_9|foto\">\n<div class=\"mod-me \">\n<figure class=\"zoom-enabled\" data-img=\"\/meristation\/imagenes\/2021\/03\/18\/reportajes\/1616051924_856895_1616052323_sumario_grande.jpg\">\n<a rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\" href=\"https:\/\/as.com\/meristation\/2021\/03\/18\/reportajes\/javascript:void(0);\" title=\"Aventuras en la carretera: Cuando el viaje es el destino\"><br \/>\n<img decoding=\"async\" onload=\"lzld(this)\" src=\"https:\/\/as01.epimg.net\/meristation\/imagenes\/2021\/03\/18\/reportajes\/1616051924_856895_1616052323_sumario_normal.jpg\" alt=\"Aventuras en la carretera: Cuando el viaje es el destino\"\/><\/p>\n<p>        <\/a><br \/>\n<\/figure>\n<\/div>\n<\/div>\n<p>Al ultimate del largo viaje, tras horas que parecen semanas por el grado de familiaridad alcanzado, el juego permite a Joel tomar una decisi\u00f3n que muchos calificar\u00edan de cuestionable. <strong>Al saltar los cr\u00e9ditos, es dif\u00edcil evitar una sensaci\u00f3n agridulce<\/strong>, y no solo por lo que implica a una gran escala, sino por la sombra que deja planeando sobre la relaci\u00f3n y el terreno que prepara para la <a rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\" href=\"https:\/\/as.com\/meristation\/2020\/11\/20\/reportajes\/1605863800_319793.html\">secuela<\/a>. <strong>Pero es, no obstante, una decisi\u00f3n consecuente con el relato<\/strong> que se ha presentado y desarrollado mientras ten\u00edamos el mando en las manos para acompa\u00f1ar a este d\u00fao. A un nivel tem\u00e1tico, The Final of Us nunca fue realmente sobre zombis, y el ultimate no iba a cambiar eso.<\/p>\n<h3><strong>Ruta indie por Kentucky<\/strong><\/h3>\n<p>Claro que los viajes memorables no son solo cosa de superproducciones, y para muestra, <a rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\" href=\"https:\/\/as.com\/meristation\/juegos\/kentucky_route_zero_tv_edition\/\">Kentucky Route Zero<\/a>. Creado por Cardboard Laptop\u00a0\u2014estudio formado por tres personas\u2014 y <strong>lanzado de forma epis\u00f3dica entre 2013 y 2020<\/strong>, esta aventura narrativa hace y deshace a su gusto los t\u00f3picos de <em>las highway films<\/em>, los videojuegos o incluso la narraci\u00f3n como expresi\u00f3n art\u00edstica y no meramente informativa. El mundo de Kentucky es <strong>on\u00edrico y simb\u00f3lico<\/strong>, no teme descolocar al jugador porque sabe que en el proceso de reubicarse puede encontrar algo nuevo. Ser\u00eda f\u00e1cil decir que es a otros juegos de viajes lo que David Lynch a los dem\u00e1s directores de cine, aunque quiz\u00e1 resulte m\u00e1s apropiado compararlo con la <strong>poes\u00eda frente a la prosa<\/strong>.<\/p>\n<div id=\"sumario_10|foto\">\n<div class=\"mod-me \">\n<figure class=\"zoom-enabled\" data-img=\"\/meristation\/imagenes\/2021\/03\/18\/reportajes\/1616051924_856895_1616052351_sumario_grande.jpg\">\n<a rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\" href=\"https:\/\/as.com\/meristation\/2021\/03\/18\/reportajes\/javascript:void(0);\" title=\"Aventuras en la carretera: Cuando el viaje es el destino\"><br \/>\n<img decoding=\"async\" onload=\"lzld(this)\" src=\"https:\/\/as01.epimg.net\/meristation\/imagenes\/2021\/03\/18\/reportajes\/1616051924_856895_1616052351_sumario_normal.jpg\" alt=\"Aventuras en la carretera: Cuando el viaje es el destino\"\/><\/p>\n<p>        <\/a><br \/>\n<\/figure>\n<\/div>\n<\/div>\n<p><strong>Conway<\/strong>, repartidor a punto de retirarse, dista de compartir el mutismo de Gordon Freeman y participa en largos di\u00e1logos con otros personajes para <strong>averiguar d\u00f3nde entregar su \u00faltimo paquete<\/strong>. El problema es que la direcci\u00f3n parece deliberadamente esquiva, as\u00ed que <strong>el jugador queda a expensas de crear su propio camino<\/strong> de forma figurada y literal. No hay disyuntiva entre respuestas correctas y respuestas falsas a las preguntas, ni hay una ruta adecuada y otras que nos lleven a puntos muertos para luego dar media vuelta en el mapa. <strong>No hay puzles<\/strong> que requieran devanarse los sesos, <strong>ni llaves<\/strong> que deban ser encontradas para abrir cerraduras. Lo que Kentucky Route Zero pide al jugador <strong>es tan sencillo como avanzar y descubrir<\/strong>.<\/p>\n<p>Rechazar de este modo convenciones tan habituales en los videojuegos es la carretera m\u00e1s corta hacia el cuestionamiento sobre hasta qu\u00e9 punto lo es en primer lugar, pero <strong>la b\u00fasqueda del n\u00famero de 5 de Dogwood Drive no funcionar\u00eda en otro medio<\/strong>. Kentucky permite sumergirse en un r\u00edo lleno de encuentros mundanos y apariciones inexplicables, de <em>flashbacks<\/em> y de <em>flasforwards<\/em>, de cambios de perspectiva y cambios de personaje. \u00bfEl trabajo del jugador? Mantenerse a flote y nadar hacia el siguiente evento con el objetivo de sacar un mensaje com\u00fan, un hilo conector. Pronto Conway deja de ser la \u00fanica persona que busca Dogwood Drive, pero <strong>qu\u00e9 significa para cada uno llegar all\u00ed es algo que solo toma forma concreta a medida que interactuamos con el mundo y decidimos el rumbo de las conversaciones<\/strong>.<\/p>\n<div id=\"sumario_11|foto\">\n<div class=\"mod-me \">\n<figure class=\"zoom-enabled\" data-img=\"\/meristation\/imagenes\/2021\/03\/18\/reportajes\/1616051924_856895_1616052379_sumario_grande.jpg\">\n<a rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\" href=\"https:\/\/as.com\/meristation\/2021\/03\/18\/reportajes\/javascript:void(0);\" title=\"Aventuras en la carretera: Cuando el viaje es el destino\"><br \/>\n<img decoding=\"async\" onload=\"lzld(this)\" src=\"https:\/\/as01.epimg.net\/meristation\/imagenes\/2021\/03\/18\/reportajes\/1616051924_856895_1616052379_sumario_normal.jpg\" alt=\"Aventuras en la carretera: Cuando el viaje es el destino\"\/><\/p>\n<p>        <\/a><br \/>\n<\/figure>\n<\/div>\n<\/div>\n<p>Si todav\u00eda no lo hab\u00e9is probado, esta explicaci\u00f3n puede dejaros con m\u00e1s preguntas que respuestas, pero es algo intencionado. Kentucky Route Zero es <strong>una obra experimental que juega tanto con su formato como con sus concepts<\/strong>, aunque en ning\u00fan momento deja de ofrecer un viaje significativo si entramos en \u00e9l precisamente para eso, para <strong>ver a d\u00f3nde nos lleva ese viaje m\u00e1s all\u00e1 de cual sea el destino<\/strong>. Es justo lo que hace la poes\u00eda, poner en palabras im\u00e1genes y conceptos sin el detalle ni la precisi\u00f3n de la prosa para que luego cada uno pueda sentirlos e interpretarlos a su manera, de una forma private. Del mismo modo, las rutas de esta versi\u00f3n ficticia de Kentucky no conducen tanto a un lugar f\u00edsico, m\u00e1s alejado de nosotros al principio que al ultimate, como a un conocimiento que debe nacer desde nuestro inside en el proceso de acercarnos. As\u00ed que explicarlo es, en cierto modo, perder de vista su objetivo.<\/p>\n<h3><strong>El g\u00e9nero Strand<\/strong><\/h3>\n<p>\u00bfTodav\u00eda segu\u00eds ah\u00ed? Genial. Pues como recompensa, acabaremos con algo un poco m\u00e1s convencional y digerible. Acu\u00f1ado por <a rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\" href=\"https:\/\/as.com\/meristation\/2019\/08\/27\/noticias\/1566895277_937276.html\">Hideo Kojima<\/a> como el primer juego perteneciente al g\u00e9nero <em>Strand<\/em>, <a rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\" href=\"https:\/\/as.com\/meristation\/juegos\/death_stranding\/\">Death Stranding<\/a> tambi\u00e9n nos pone en la piel de un repartidor, <strong>Sam Porter Bridges<\/strong>, que debe <strong>entregar mercanc\u00edas<\/strong> de todo tipo en un <strong>mundo asolado por un cataclismo de naturaleza indeterminada<\/strong>. A diferencia de Kentucky Route Zero, aqu\u00ed el proceso de reparto no es una easy excusa para lanzarse a la carretera, es un sistema jugable importante, condicionado por montones de <strong>variables como el terreno, el equipamiento o la climatolog\u00eda, que el jugador debe aprender a dominar<\/strong> \u2014o, como poco, a contrarrestar\u2014.<\/p>\n<div id=\"sumario_12|foto\">\n<div class=\"mod-me \">\n<figure class=\"zoom-enabled\" data-img=\"\/meristation\/imagenes\/2021\/03\/18\/reportajes\/1616051924_856895_1616052404_sumario_grande.jpg\">\n<a rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\" href=\"https:\/\/as.com\/meristation\/2021\/03\/18\/reportajes\/javascript:void(0);\" title=\"Aventuras en la carretera: Cuando el viaje es el destino\"><br \/>\n<img decoding=\"async\" onload=\"lzld(this)\" src=\"https:\/\/as01.epimg.net\/meristation\/imagenes\/2021\/03\/18\/reportajes\/1616051924_856895_1616052404_sumario_normal.jpg\" alt=\"Aventuras en la carretera: Cuando el viaje es el destino\"\/><\/p>\n<p>        <\/a><br \/>\n<\/figure>\n<\/div>\n<\/div>\n<p>En Dying Stranding hay enemigos, tanto humanos como extra-sensoriales o incluso algunos jefes al uso. Pero <strong>el mayor obst\u00e1culo a la larga es literalmente el suelo bajo nuestros pies<\/strong>. Intentar escalar rocas muy pronunciadas, bajar demasiado r\u00e1pido por una pendiente o pisar una zona profunda de un r\u00edo son <strong>errores que se pagan con ca\u00eddas y el deterioro de las mercanc\u00edas<\/strong>. Eso sin olvidar que el peso de \u00e9stas tambi\u00e9n influye, y debe ser tenido en cuenta a la hora de cargar equipamiento adicional como cuerdas, escaleras o puentes necesarios para avanzar a trav\u00e9s de lugares donde simplemente caminar no pasa el corte. Aqu\u00ed es donde entra en escena una de las acepciones de <em>Strand<\/em>, t\u00e9rmino polis\u00e9mico que referencia el <strong>componente metaf\u00edsico que sustenta la mitolog\u00eda del t\u00edtulo<\/strong> y el <strong>componente social que conecta tanto a jugadores<\/strong> \u2014unos se pueden beneficiar de los objetos y estructuras dejados por otros\u2014 <strong>como a los supervivientes desperdigados por los restos del pa\u00eds<\/strong>.<\/p>\n<p>Poco despu\u00e9s de empezar el juego, Sam se embarca en un <strong>viaje de costa a costa de Estados Unidos<\/strong> \u2014o al menos una recreaci\u00f3n muy concentrada\u2014 para, adem\u00e1s de seguir con los repartos ordinarios, <strong>restaurar terminal tras terminal una crimson de comunicaciones que cruce todo el continente<\/strong> y permita a la humanidad volver a unirse para restaurar la civilizaci\u00f3n y salir de la edad oscura en la que cay\u00f3 tras el cataclismo. Naturalmente, como en todo juego de Kojima, la historia va m\u00e1s all\u00e1 de esa premisa y se detiene a filosofar sobre otros temas. Pero al margen del gusto de cada uno por aspectos como la exposici\u00f3n de su pseudo ciencia o la caracterizaci\u00f3n de algunos personajes, algo dif\u00edcilmente cuestionable es <strong>el magnetismo del mundo<\/strong> en s\u00ed. <strong>Desolado, pero bello<\/strong>; variado en sus tipos de terrenos y desaf\u00edos; satisfactorio de conquistar paso a paso, durante <strong>largos paseos de soledad introspectiva<\/strong>.<\/p>\n<div id=\"sumario_13|foto\">\n<div class=\"mod-me \">\n<figure class=\"zoom-enabled\" data-img=\"\/meristation\/imagenes\/2021\/03\/18\/reportajes\/1616051924_856895_1616052432_sumario_grande.jpg\">\n<a rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\" href=\"https:\/\/as.com\/meristation\/2021\/03\/18\/reportajes\/javascript:void(0);\" title=\"Aventuras en la carretera: Cuando el viaje es el destino\"><br \/>\n<img decoding=\"async\" onload=\"lzld(this)\" src=\"https:\/\/as01.epimg.net\/meristation\/imagenes\/2021\/03\/18\/reportajes\/1616051924_856895_1616052432_sumario_normal.jpg\" alt=\"Aventuras en la carretera: Cuando el viaje es el destino\"\/><\/p>\n<p>        <\/a><br \/>\n<\/figure>\n<\/div>\n<\/div>\n<p>No cabe duda de que Dying Stranding <strong>requiere ser encarado con una mentalidad muy espec\u00edfica<\/strong>, ni que es f\u00e1cil detectar cierta disociaci\u00f3n entre el grueso de la propuesta y otras partes que est\u00e1n para marcar casillas \u201cde juego\u201d. Ni tampoco que la fidelidad gr\u00e1fica desempe\u00f1a un papel clave que perder\u00e1 impacto con el paso de los a\u00f1os. Pero detalles como la claridad con la que escuchamos caer cada gota de lluvia sobre la ropa y la mercanc\u00eda, la extrema capacidad para transmitir a trav\u00e9s del mando las propiedades f\u00edsicas de Sam y su entorno, el confort de ver un refugio en la distancia cuando llevamos en marcha muchos minutos o el medido uso de m\u00fasica licenciada para puntuar que estamos a punto de lograr otro avance significativo consiguen <strong>elevar la experiencia del viaje<\/strong> por encima de sus excesos o carencias.<\/p>\n<\/div>\n\n<p><em> &#8221; Fuentes as.com &#8221; <\/em><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Un aviso que nunca sobra: aunque vamos a intentar mantener este texto lo m\u00e1s ligero posible en lo que a spoilers se refiere, nuestro punto de partida hoy va a ser el ultimate de Half-Life 2. 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