{"id":222177,"date":"2021-11-08T12:03:07","date_gmt":"2021-11-08T12:03:07","guid":{"rendered":"https:\/\/dimensionturistica.com\/es\/?p=222177"},"modified":"2021-11-08T12:03:08","modified_gmt":"2021-11-08T12:03:08","slug":"call-of-duty-vanguard-analisis-una-entrega-con-estres-postraumatico","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/dimensionturistica.com\/es\/call-of-duty-vanguard-analisis-una-entrega-con-estres-postraumatico\/","title":{"rendered":"Call of Duty: Vanguard, an\u00e1lisis. Una entrega con estr\u00e9s postraum\u00e1tico"},"content":{"rendered":"<p> <br \/>\n<\/p>\n<div>\n<p>Todos hemos visto alguna peli o alguna serie en la que hay un personaje con <strong>estr\u00e9s postraum\u00e1tico<\/strong>. Un pobre hombre que se asusta much\u00edsimo cada vez que oye un ruido fuerte (a saber: un petardo, un rel\u00e1mpago, un tubo de escape, cualquier cosa). Se sobresalta, pone los ojos como platos y sus recuerdos le transportan de vuelta a los horrores que provocaron su trauma. Quiz\u00e1s la <strong>Segunda Guerra Mundial<\/strong>, quiz\u00e1s Vietnam, Irak, Afganist\u00e1n\u2026 en fin, hemos creado muchos portales al infierno a lo largo de nuestra historia. El caso es que dicho personaje tiene que aprender a vivir con esas regresiones y a menudo la vida ya no parece saberle igual. Y es precisamente esto lo que nos pasa con <a rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\" href=\"https:\/\/as.com\/meristation\/juegos\/call_of_duty_vanguard\/\">Call of Duty: Vanguard<\/a>. Se trata de <strong>un juego que nos provoca demasiados flashbacks y sinsabores<\/strong>.<\/p>\n<p>A\u00fan mejor que nosotros lo explica esa maravillosa canci\u00f3n de Celtas Cortos llamada <a rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\" href=\"https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=UftowLtrFVc&amp;ab_channel=CeltasCortos\">La senda del tiempo<\/a>. <em>\u201cA veces llega un momento en que te haces viejo de repente \/ sin arrugas en la frente, pero con ganas de morir \/ Paseando por las calles todo tiene igual color \/ siento que algo hecho en falta, no s\u00e9 si ser\u00e1 el amor \/ Siento que me vuelvo loco y me sumerjo en el alcohol \/ las estrellas por la noche han perdido su esplendor\u201d<\/em>. Sin duda, los Celtas son la banda sonora de este an\u00e1lisis. Porque no nos malinterpret\u00e9is, <strong>no es nada private contra la saga Name of Responsibility<\/strong>. Al contrario, el autor de estas l\u00edneas es un recurring de la misma y disfrut\u00f3 muchis\u00edmo (pero much\u00edsimo) de los recientes <a rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\" href=\"https:\/\/as.com\/meristation\/juegos\/call_of_duty_modern_warfare\/\">Modern Warfare<\/a> (2019) y <a rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\" href=\"https:\/\/as.com\/meristation\/juegos\/call_of_duty_black_ops_cold_war\/\">Black Ops Cold War<\/a> (2020). La campa\u00f1a de este \u00faltimo le pareci\u00f3 tremenda. Y a pesar de las voces cr\u00edticas (y a menudo pretenciosas) que desaconsejan la franquicia, somos de la opini\u00f3n de que <strong>uno al a\u00f1o no hace da\u00f1o<\/strong>. Hay veces en las que apetece un buen <em>blockbuster<\/em> y no la \u00faltima joya sesuda y experimental del panorama <em>indie<\/em>. Nada de placeres culpables. Simplemente somos as\u00ed, humanos. Pero a lo que \u00edbamos: no es nada private contra <em>Name<\/em> (pues no nos ha pasado con todas sus entregas), pero con Vanguard nos ha parecido que \u201c<strong>todo tiene igual color y ha perdido su esplendor<\/strong>\u201d. Es un continuo d\u00e9j\u00e0 vu, un disco de grandes \u00e9xitos de los 2000 cuyas versiones, si bien provocan cosquillas, <strong>no terminan de embargarnos de emoci\u00f3n y adrenalina como s\u00ed hac\u00edan las originales<\/strong>. Es algo as\u00ed como la Fase 4 del UCM, vaya.<\/p>\n<div id=\"sumario_1|html_youtube\" class=\"sum-html mod-vid\">\n<p>\n<a href=\"https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=Y4cyqwjRLE4\">https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=Y4cyqwjRLE4<\/a>\n<\/p>\n<\/div>\n<h3>La guerra nunca cambia, vale, \u00bfpero todas o s\u00f3lo la segunda?<\/h3>\n<p>La campa\u00f1a de este a\u00f1o supone un nuevo <strong>regreso a la Segunda Guerra Mundial<\/strong>, pero lejos de tratarse de una aproximaci\u00f3n in\u00e9dita que abarque las batallas, acontecimientos y frentes todav\u00eda sin cubrir por la saga, <strong>el enfoque de Vanguard es el mismo de siempre<\/strong>. Habi\u00e9ndose vendiendo como todo lo contrario\u2026 ejem, tiene delito. Tenemos una misi\u00f3n en <strong>Normand\u00eda<\/strong> (centrada en la <a rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\" href=\"https:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/Operation_Tonga\">Operaci\u00f3n Tonga<\/a>, en la que se asegur\u00f3 el flanco izquierdo aliado durante la noche previa al desembarco en las playas), dos fases en <strong>Stalingrado<\/strong> (una para plasmar la invasi\u00f3n alemana de agosto de 1942 y otra sobre su posterior derrota en enero de 1943), dos m\u00e1s en <strong>el norte de \u00c1frica<\/strong> (acerca de los meses previos al <a rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\" href=\"https:\/\/es.wikipedia.org\/wiki\/Sitio_de_Tobruk\">sitio de Tobruk<\/a>, en 1941, y la <a rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\" href=\"https:\/\/es.wikipedia.org\/wiki\/Segunda_Batalla_de_El_Alamein\">segunda batalla de El Alamein<\/a>, en 1942), as\u00ed como el cl\u00e1sico nivel durante <strong>la ca\u00edda de Berl\u00edn<\/strong>. Para que os hag\u00e1is una concept, la Operaci\u00f3n Tonga ya sal\u00eda en <a rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\" href=\"https:\/\/as.com\/meristation\/2021\/08\/23\/reportajes\/1629703482_406649.html\">el Call of Duty original<\/a>, la guerra de El Alamein estaba en <a rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\" href=\"https:\/\/as.com\/meristation\/2005\/12\/07\/analisis\/1133938920_016922.html\">Call of Duty 2<\/a> (y en uno de los primeros <em>spin off<\/em>, <a rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\" href=\"https:\/\/as.com\/meristation\/2004\/12\/10\/analisis\/1102633200_016263.html\">Finest Hour<\/a>), mientras que Stalingrado y Berl\u00edn, pues bueno, acabar\u00edamos antes si citamos los t\u00edtulos de la serie en los que no han estado (\u00bflos hay?).<\/p>\n<p>No nos quejamos de la Segunda Guerra Mundial, sino del eslogan que Activision ha esgrimido (&#8220;<strong>como nunca antes<\/strong>&#8220;). Tampoco le pedimos a la desarrolladora\u00a0que se centre en momentos insignificantes o reescriba la historia &#8220;para que los ni\u00f1itos no tenga que repetir misiones&#8221;. Lo que s\u00ed demandamos es <strong>algo m\u00e1s de coherencia y narrativa en la elecci\u00f3n de acontecimientos<\/strong>. La anterior obra de <a rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\" href=\"https:\/\/as.com\/meristation\/empresas\/sledgehammer_games\/juegos\/\">Sledgehammer Games<\/a>, responsables de este cap\u00edtulo, fue precisamente <a rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\" href=\"https:\/\/as.com\/meristation\/2017\/11\/03\/analisis\/1509696000_170322.html\">Call of Duty: WWII<\/a> (2017), del mismo per\u00edodo b\u00e9lico, y en ella tambi\u00e9n se repitieron un mont\u00f3n de situaciones vistas con anterioridad. Que si Normand\u00eda otra vez, que si <a rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\" href=\"https:\/\/es.wikipedia.org\/wiki\/Batalla_de_Caen\">Caen<\/a> (CoD 2), el paso por el Rin (<a rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\" href=\"https:\/\/as.com\/meristation\/2007\/04\/07\/analisis\/1175925780_017789.html\">Roads to Victory<\/a>), la liberaci\u00f3n de Par\u00eds (<a rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\" href=\"https:\/\/as.com\/meristation\/2006\/11\/15\/analisis\/1163574300_017505.html\">Call of Duty 3<\/a>), etc\u00e9tera. Sin embargo, la desarrolladora <strong>llev\u00f3 el asunto infinitamente mejor en aquella ocasi\u00f3n<\/strong> y su modo campa\u00f1a nos dej\u00f3 un gran sabor de boca. \u00bfCu\u00e1l fue la diferencia? Lo dicho, una cuesti\u00f3n de sentido, de coherencia al ubicar el juego.<\/p>\n<div id=\"sumario_2|foto\">\n<div class=\"mod-me \">\n<figure>\n<a rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\" href=\"https:\/\/as.com\/meristation\/2021\/11\/08\/analisis\/javascript:void(0);\" title=\"Call of Duty: Vanguard, an\u00e1lisis. Una entrega con estr\u00e9s postraum\u00e1tico\"><br \/>\n<img decoding=\"async\" onload=\"lzld(this)\" src=\"https:\/\/as01.epimg.net\/meristation\/imagenes\/2021\/11\/07\/analisis\/1636323114_137000_1636327341_sumario_normal.jpg\" alt=\"Call of Duty: Vanguard\" width=\"640\" height=\"359\"\/><br \/>\n<\/a><figcaption>Los personajes y la trama han dejado de importar. La campa\u00f1a es poco m\u00e1s que una recopilaci\u00f3n de &#8220;grandes momentos&#8221; de la Segunda Guerra Mundial. <\/figcaption><\/figure>\n<\/div>\n<\/div>\n<p>En <a rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\" href=\"https:\/\/as.com\/meristation\/juegos\/call_of_duty_wwii\/\">WWII<\/a> focaliz\u00e1bamos la mirada en el frente occidental franc\u00e9s y lo hac\u00edamos para seguir de cerca <strong>la amistad de Daniels y Zussman<\/strong>, dos mejores amigos que se ve\u00edan arrollados por el conflicto. Se nos contaba c\u00f3mo cuidaban el uno del otro en medio del horror, despu\u00e9s c\u00f3mo se separaban y entonces nos se nos invitaba a hacer lo imposible por reunirlos de nuevo. Todo muy <a rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\" href=\"https:\/\/www.filmaffinity.com\/es\/film640188.html\">Band of Brothers<\/a>. Durante sus avances viv\u00edamos los eventos citados antes, pero estos <strong>formaban parte de un relato mayor<\/strong>, el de ambos amigos y su pelot\u00f3n. La guerra no period la protagonista, sino que serv\u00eda como ambientaci\u00f3n de lujo y remaba a favor de la trama y sus temas. A\u00f1ad\u00eda conflicto, intensidad y permit\u00eda refllexionar (con levedad) sobre el sentimiento de hermandad, o sobre <strong>las oscuras y desoladoras consecuencias del nacionalismo y la lucha armada<\/strong> (el momento campo de concentraci\u00f3n&#8230;). Por eso no nos importaba repetir eventos, porque lo hac\u00edamos desde los ojos de dos pobres desdichados con los que simpatiz\u00e1bamos. Luego la cosa pod\u00eda estar mejor o peor escrita y resultar m\u00e1s o menos interesante u authentic, pero hab\u00eda una intenci\u00f3n detr\u00e1s. Para nosotros fue una gran campa\u00f1a. Hubi\u00e9ramos previsto lo de este a\u00f1o si alguien nos hubiera adelantado que <strong>Name of Responsibility: Vanguard hace justo lo contrario<\/strong>.<\/p>\n<h3>Vanguard apuesta contra WWII&#8230; y sale perdiendo<\/h3>\n<p>La historia de Vanguard se articula en torno a los <strong>grandes momentos de la Segunda Guerra Mundial<\/strong>. Es un repaso a \u00e9sta con personajes estereotipados y una trama irrelevante. Sledgehammer coge a un pu\u00f1ado de \u201ch\u00e9roes\u201d (<strong>uno de cada raza, g\u00e9nero y pa\u00eds<\/strong>, como si eso bastara para imbuirles personalidad), los mete en una celda de los nazis y listo, que pasen el tiempo cont\u00e1ndonos sus batallitas, a lo <a rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\" href=\"https:\/\/www.goodreads.com\/es\/book\/show\/51799.The_Decameron\">Decamer\u00f3n<\/a>. Entonces empiezan los flashbacks y se nos transporta a los grandes hits habituales. Es <strong>una visita al museo<\/strong> (o la Wikipedia) tan obvia que hasta nos hemos preguntado por qu\u00e9 la saga Name of Responsibility no se anima con <a rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\" href=\"https:\/\/as.com\/meristation\/2019\/06\/19\/noticias\/1560959967_629930.html\">un modo descubrimiento como el de Assassin\u2019s Creed<\/a>. A entregas as\u00ed les sentar\u00eda como un guante. Pero eso. La campa\u00f1a de Vanguard no cuenta nada, s\u00f3lo sirve como repaso a algunos de los eventos hist\u00f3ricos m\u00e1s famosos del conlicto. Hay una continua entrada y salida de personajes que vayan de chistosos o duros, no importan, resultando <strong>imposible empatizar o conectar con ellos<\/strong>. Luego est\u00e1n los protagonistas, quienes se basan en figuras reales e interesantes (<a rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\" href=\"https:\/\/es.wikipedia.org\/wiki\/Liudmila_Pavlichenko\">Liudmila Pavlichenko<\/a> o <a rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\" href=\"https:\/\/valor.militarytimes.com\/hero\/21387\">Vernon Micheel<\/a>, por ejemplo), pero est\u00e1n tan desaprovechados que acaban limit\u00e1ndose a ser \u201cla chica\u201d, \u201cel negro\u201d, \u201cel americano\u201d y suced\u00e1neos. Parece un &#8220;<strong>WW2 All Stars<\/strong>&#8221; y hasta duda del tono a emplar. Por momentos la guerra no parece horrible, sino un espect\u00e1culo a ensalzar, un divertido ejercicio de pirotecnia. La ambientaci\u00f3n ha dejado de ser un marco espectacular para la historia y ha pasado a ser la protagonista de \u00e9sta. Se ha convertido en la propia historia, que por redundante que sea, no es m\u00e1s que una lecci\u00f3n de dicha materia. Y claro, estando la campa\u00f1a compuesta por <strong>una lista de misiones tan corta, cuestionable y tibia en ejecuci\u00f3n<\/strong>, la concept no aguanta el tipo.<\/p>\n<div id=\"sumario_3|foto\">\n<div class=\"mod-me \">\n<figure>\n<a rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\" href=\"https:\/\/as.com\/meristation\/2021\/11\/08\/analisis\/javascript:void(0);\" title=\"Call of Duty: Vanguard, an\u00e1lisis. Una entrega con estr\u00e9s postraum\u00e1tico\"><br \/>\n<img decoding=\"async\" onload=\"lzld(this)\" src=\"https:\/\/as01.epimg.net\/meristation\/imagenes\/2021\/11\/07\/analisis\/1636323114_137000_1636327927_sumario_normal.jpg\" alt=\"Call of Duty: Vanguard\" width=\"640\" height=\"359\"\/><br \/>\n<\/a><figcaption>Curiosamente, los personajes m\u00e1s interesantes son los malos malosos. Dos nazis con las caras y las voces de Dan Donohue y el famoso Dominic Monaghan. <\/figcaption><\/figure>\n<\/div>\n<\/div>\n<p>Decimos corta porque viejas costumbres nunca mueren y seguimos anclados a las <strong>campa\u00f1as de cinco horas<\/strong>, incluso cuando el relato se asfixia y demanda m\u00e1s tiempo, como es el caso. Cuestionable porque si s\u00f3lo vas a quedarte con <strong>ocho momentos clave de la SGM<\/strong>, \u00bfser\u00edan esos? Normand\u00eda quiz\u00e1s, \u00bfpero a trav\u00e9s de la Operaci\u00f3n Tonga? \u00bfY hay espacio para Egipto, pero no para Pearl Harbor, Jap\u00f3n y las bombas de Hiroshima y Nagasaki? Por no hablar de todas las situaciones sin explotar que vuelven a quedarse en el tintero y que tendremos que seguir esperando (<a rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\" href=\"https:\/\/es.wikipedia.org\/wiki\/Operaci%C3%B3n_Dinamo\">Dunkerque<\/a>, la invasi\u00f3n de Polonia, <a rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\" href=\"https:\/\/es.wikipedia.org\/wiki\/Bombardeo_de_Dresde\">el bombardeo de Dresde<\/a>, los frentes en UK o Italia, etc\u00e9tera). Por \u00falitimo, hablamos de tibia en ejecuci\u00f3n porque tenemos <strong>el t\u00edpico nivel de los paracaidistas<\/strong> que aterrizan y vuelan unos ca\u00f1ones antia\u00e9reos, o ese clasicazo que son las <strong>fases con un francotirador de origen ruso<\/strong>, las cuales no est\u00e1n mal, pero tampoco son las mejores que ha ofrecido la serie, ni muchos menos. La misi\u00f3n remaining de Berl\u00edn, por ejemplo, palidece ante la representaci\u00f3n que hizo de ese mismo momento el Name of Responsibility authentic o el <a rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\" href=\"https:\/\/as.com\/meristation\/2008\/11\/11\/analisis\/1226432700_018666.html\">infravalorado World at War<\/a>.<\/p>\n<p>Durante esos flashbacks en los que consiste la historia, nosotros sufrimos los episodios de estr\u00e9s postraum\u00e1tico de los que habl\u00e1bamos al principio. Tenemos un segundo <strong>flashback a los mandos sobre otros juegos de Name of Responsibility<\/strong>. Recordamos las m\u00faltiples entregas anteriores que <strong>no s\u00f3lo hicieron esos mismos niveles, sino que los hicieron mejor<\/strong>, mucho mejor. Resumiendo, si Vanguard iba a presentar las fechas clave de siempre, al menos deber\u00eda haberlo hecho desde una perspectiva o historia distinta, como WWII. Pero si encima carec\u00eda de esto, la \u00fanica soluci\u00f3n pasaba por una puesta en escena sin precedentes, cosa que no logra. No tiene ni lo uno ni lo otro. Es entretenido, tiene sus momentos y nunca nos lo llegamos a pasar mal con \u00e9l, pero Name of Responsibility: Vanguard genera <strong>m\u00e1s indiferencia y cansancio que el resto de entregas<\/strong>.<\/p>\n<div id=\"sumario_14|html_youtube\" class=\"sum-html mod-vid\">\n<div class=\"jeg_video_container jeg_video_content\"><iframe loading=\"lazy\" title=\"Vanguard (Main Theme) | Official Call of Duty: Vanguard Soundtrack\" width=\"500\" height=\"281\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/qrrCKmNTkEM?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share\" referrerpolicy=\"strict-origin-when-cross-origin\" allowfullscreen><\/iframe><\/div>\n<\/div>\n<p>Estos descuidos en las formas llegan a extenderse y afectar incluso al <strong>apartado audiovisual<\/strong>. En \u00e9l encontramos cosas maravillosas como <a rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\" href=\"https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=qrrCKmNTkEM&amp;ab_channel=MarcTatossian\">la banda sonora de Bear McCreary<\/a> (compositor de <strong>The Strolling Useless<\/strong> y el \u00faltimo <a rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\" href=\"https:\/\/as.com\/meristation\/2018\/04\/12\/analisis\/1523516400_174703.html\">God of War<\/a>), pero las hallamos combinadas con <strong>un doblaje al castellano exagerad\u00edsimo<\/strong> (con puntos additional por desincronizaci\u00f3n labial) y unos efectos de sonido algo por debajo de lo recurring en la saga (y de lo exigible en una producci\u00f3n de su calibre). El impresionante trabajo de McCreary no merec\u00eda semejante acompa\u00f1amiento. En los gr\u00e1ficos sucede parecido, con el <a rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\" href=\"https:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/IW_(game_engine)\">IW Engine<\/a> presumiendo de m\u00fasculo t\u00e9cnico y corriendo a <strong>4K y 60 fps en las consolas de nueva generaci\u00f3n<\/strong> (120 fps on-line bajando la resoluci\u00f3n), pero mostrando una IA aliada que no hay fotorrealismo que la compense. Lleva a\u00f1os siendo una cuenta pendiente. A pesar de ella sigue siendo <strong>un alarde visible<\/strong> (part\u00edculas, texturas, iluminaci\u00f3n), pero a nuestro gusto mucho menos impactante que el de las dos \u00faltimas entregas. A lo mejor ese techo ha perdido impacto en estos dos a\u00f1os. Esperemos que no haya que esperar tanto para subir de nuevo el list\u00f3n como en su d\u00eda pas\u00f3 tras <a rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\" href=\"https:\/\/as.com\/meristation\/juegos\/call_of_duty_modern_warfare_2\/\">Modern Warfare 2<\/a>. Volviendo a la despreocupaci\u00f3n basic que se palpa, tambi\u00e9n queda patente en las transiciones a <strong>las CGI donde se cuenta la historia<\/strong> (demasiado evidentes y cuestionables). A\u00fan as\u00ed, perdon\u00e1mos a \u00e9stas por ofrecernos las fabulosas actuaciones de <a rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\" href=\"https:\/\/english-voice-over.fandom.com\/wiki\/Dan_Donohue\">Dan Donohue<\/a> y <a rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\" href=\"https:\/\/www.imdb.com\/name\/nm0597480\/\">Dominic Monaghan<\/a> (Charlie en Perdidos, Merry en El Se\u00f1or de los Anillos). Sus personajes son los mejores de la historia y ambos tocan uno de los pocos puntos argumentales interesantes de toda la trama (<strong>c\u00f3mo reciben los nazis el suicidio de Hitler<\/strong>). L\u00e1stima que Sledgehammer nunca termine de abrazar el tono revisionista y liberador de <a rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\" href=\"https:\/\/www.filmaffinity.com\/es\/film746997.html\">Malditos bastardos<\/a>, con el que tontea con frecuencia.<\/p>\n<div id=\"sumario_4|foto\">\n<div class=\"mod-me \">\n<figure>\n<a rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\" href=\"https:\/\/as.com\/meristation\/2021\/11\/08\/analisis\/javascript:void(0);\" title=\"Call of Duty: Vanguard, an\u00e1lisis. Una entrega con estr\u00e9s postraum\u00e1tico\"><br \/>\n<img decoding=\"async\" onload=\"lzld(this)\" src=\"https:\/\/as01.epimg.net\/meristation\/imagenes\/2021\/11\/07\/analisis\/1636323114_137000_1636331290_sumario_normal.jpg\" alt=\"Call of Duty: Vanguard\" width=\"640\" height=\"336\"\/><br \/>\n<\/a><figcaption>El nivel de la batalla de Halfway es de los mejores del juego, memorable. <\/figcaption><\/figure>\n<\/div>\n<\/div>\n<h3>La excepci\u00f3n a la regla: la batalla de Halfway<\/h3>\n<p>Refuerza lo expuesto que justamente dos de los mejores niveles de la campa\u00f1a sean sobre acontecimientos nunca antes vistos en Name of Responsibility: <strong>las batallas de Halfway y Piva Forks<\/strong>. Que hayamos tenido que aguardar tanto para la primera sorprende, pues hablamos de <a rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\" href=\"https:\/\/es.wikipedia.org\/wiki\/Batalla_de_Midway\">la batalla m\u00e1s importante de la guerra del Pac\u00edfico<\/a>, pero la espera ha merecido la pena. El resultado es espectacular. Se trata de <strong>uno de los mejores niveles a bordo de un veh\u00edculo de toda la saga<\/strong>. Montados en un <strong>Douglas SBD Dauntless<\/strong>, y como si estuvi\u00e9ramos en un <a rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\" href=\"https:\/\/as.com\/meristation\/2019\/01\/25\/analisis\/1548376669_134036.html\">Ace Combat<\/a> en vez de un Name of Responsibility, surcamos los cielos derribando cazas, bombardeando portaviones japoneses y brindando apoyo a nuestra formaci\u00f3n, cuyas \u00f3rdenes y maniobras hemos de seguir. Entre las nubes tambi\u00e9n nos hemos acordado de otra misi\u00f3n del pasado, pero por una raz\u00f3n muy distinta. Pens\u00e1bamos en cierta fase de World at Battle en la que \u00edbamos en un avi\u00f3n, aunque aquel period <em>on rails<\/em>, estaba en Okinawa y nos ten\u00eda preocupados por la necesidad de <strong>derribar 45 zeros enemigos<\/strong> para conseguir un determinado logro. Este flashback period distinto. No period traum\u00e1tico, no period para decir \u201cantes todo esto period campo&#8221;, sino para reivindicar que en este nivel de Halfway <strong>s\u00ed que sent\u00edamos un salto y una evoluci\u00f3n<\/strong>. Es emocionante ver c\u00f3mo pueden cambiar, crecer y mejorar las cosas. Eso es <strong>lo que debi\u00e9ramos sentir en los Name of Responsibility modernos<\/strong> y en sus nuevas visitas a lugares comunes.<\/p>\n<div id=\"sumario_5|foto\">\n<div class=\"mod-me \">\n<figure>\n<a rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\" href=\"https:\/\/as.com\/meristation\/2021\/11\/08\/analisis\/javascript:void(0);\" title=\"Call of Duty: Vanguard, an\u00e1lisis. Una entrega con estr\u00e9s postraum\u00e1tico\"><br \/>\n<img decoding=\"async\" onload=\"lzld(this)\" src=\"https:\/\/as01.epimg.net\/meristation\/imagenes\/2021\/11\/07\/analisis\/1636323114_137000_1636333122_sumario_normal.jpg\" alt=\"Call of Duty: Vanguard\" width=\"640\" height=\"363\"\/><br \/>\n<\/a><figcaption>La ambientaci\u00f3n del segundo nivel del Pac\u00edfico es otra grata sorpresa: Piva Forks y la batalla del Sendero de Numa Numa. <\/figcaption><\/figure>\n<\/div>\n<\/div>\n<p>Por su parte, la <a rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\" href=\"https:\/\/es.wikipedia.org\/wiki\/Campa%C3%B1a_de_Bougainville\">batalla del Sendero de Numa Numa<\/a> (Piva Forks) se sit\u00faa en territorio desconocido por el gran p\u00fablico: Pap\u00faa Nueva Guinea, y ofrece uno de los niveles de sigilo m\u00e1s amplios de todo Vanguard, donde asistimos a <strong>un divertido juego del gato y el rat\u00f3n con las bayonetas japonesas<\/strong>. Adem\u00e1s, este nivel cuenta con los rasgos por excelencia del Pac\u00edfico: lanzallamas, francotiradores escondidos en lo alto de los \u00e1rboles y enemigos que excavan escondites en el suelo, tienden emboscadas y ponen cables trampa. Muy divertido. L\u00e1stima que esta \u00faltima misi\u00f3n tambi\u00e9n introduzca <strong>una de las peores mec\u00e1nicas e concepts de todo Name of Responsibility<\/strong>. Porque s\u00ed, Vanguard no arriesga en historia y ambientaci\u00f3n, pero experimenta y prueba varios conceptos jugables in\u00e9ditos en la serie. Es algo que lleva pasando en todas las entregas desde <a rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\" href=\"https:\/\/as.com\/meristation\/2016\/11\/04\/analisis\/1478232000_159742.html\">Call of Duty: Infinite Warfare<\/a> (2016), quien se atrev\u00eda con destinos opcionales y misiones secundarias. Al principio eran novedades para acallar las cr\u00edticas. Los <em>haters<\/em> tachaban de inmovilismo a la saga y sus creadores hac\u00edan algunas <strong>cabriolas de cara a la galer\u00eda para lavar su imagen<\/strong>. Con el tiempo se han quedado como parte de su propuesta, aunque la mayor\u00eda no pasan de ser una an\u00e9cdota insignificante, gui\u00f1os simp\u00e1ticos que se olvidan y pierden entre un juego y otro, a\u00fan si acaban siendo un acierto. Es el caso del reciente <a rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\" href=\"https:\/\/as.com\/meristation\/2020\/11\/16\/analisis\/1605514395_382111.html\">Black Ops Cold War<\/a> y su <strong>puzles y opciones de di\u00e1logo.<\/strong><\/p>\n<div id=\"sumario_6|html_youtube\" class=\"sum-html mod-vid\">\n<div class=\"jeg_video_container jeg_video_content\"><iframe loading=\"lazy\" title=\"Zombies - &quot;Der Anfang&quot; Intro Cinematic | Call of Duty: Vanguard\" width=\"500\" height=\"281\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/uCdiTYXSSlw?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share\" referrerpolicy=\"strict-origin-when-cross-origin\" allowfullscreen><\/iframe><\/div>\n<\/div>\n<p>En Vanguard encontramos, por ejemplo, un sonrojante <strong>sistema de escalada<\/strong>, o la opci\u00f3n de <strong>dar \u00f3rdenes a la IA aliada<\/strong> (\u00f3rdenes tan simples y est\u00fapidas como la propia IA, <em>badum tss<\/em>s). Tambi\u00e9n hay nuevas funciones para el <em>dash<\/em> t\u00e1ctico que introdujo <a rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\" href=\"https:\/\/as.com\/meristation\/juegos\/call_of_duty_warzone\/\">Warzone<\/a>, v\u00e9ase romper ventanas, puertas y paredes de aspecto fr\u00e1gil, abriendo as\u00ed caminos inesperados. Lo llaman <strong>destrucci\u00f3n t\u00e1ctica<\/strong>, tiene su eco en el on-line y ojal\u00e1 haya llegado para quedarse. Por otro lado, Sledgehammer insiste un mont\u00f3n con el tema de los escondites y el sigilo, hasta el punto de que propone un par de &#8220;<strong>momentos horda<\/strong>&#8221; (espacios cerrados en los que sobrevivir a varias oleadas de enemigos usando dichos escondites). Han llenado los escenarios de recovecos y muebles que podemos sortear por debajo con una animaci\u00f3n parecida a la de deslizarse. En dificultad veterano el tema es tan gracioso como os imagin\u00e1is, pero en basic funciona bien y ofrece un enfrentamiento chulo con cierto malo maloso. Parecen situaciones ligeramente inspiradas en <a rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\" href=\"https:\/\/as.com\/meristation\/juegos\/the_last_of_us_parte_ii\/\">The Last of Us 2<\/a> y la tens\u00edsima &#8220;<strong>partida de escondite<\/strong>&#8221; que libran Ellie y Abby. Por \u00faltimo, el lamentable a\u00f1adido que estrena Piva Forks es una especie de instinto que hace las veces de vista de \u00e1guila para Ubisoft, o de visi\u00f3n de detective para los <a rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\" href=\"https:\/\/as.com\/meristation\/2021\/09\/18\/reportajes\/1631950662_847182.html\">Batman Arkham<\/a>. Una habilidad que permite <strong>ver a los enemigos a trav\u00e9s de las paredes<\/strong> y predecir sus movimientos. Si ya sobra en otros t\u00edtulos, en un <em>Name<\/em>, con lo pasillero y accesible que es, <strong>resulta de lo m\u00e1s rid\u00edculo<\/strong>. En cualquier caso, y como dec\u00edamos antes, la mayor\u00eda de estas &#8220;innovaciones&#8221; no tendr\u00e1n m\u00e1s recorrido. Para bien y para mal son palos de ciego, probaturas que se ven perjudicadas por la rotaci\u00f3n de estudios de Activision. Debido a \u00e9sta, las mec\u00e1nicas no se heredan de un a\u00f1o para otro y pocas sobreviven a una espera de tres, as\u00ed que <strong>al remaining es como si no existieran<\/strong>. Es digno de estudio.<\/p>\n<h3>Unos zombies desdibujados<\/h3>\n<p>Si la campa\u00f1a se siente m\u00e1s floja de lo recurring, <strong>los zombies se sienten extra\u00f1os<\/strong>. No queremos ser de esos tiquismiquis que gritan \u201c\u00a1no son zombies, son infectados!\u201d, pero nos vemos en la obligaci\u00f3n. Presentan <strong>demasiados cambios<\/strong> y muchos no terminan de convencernos. Con la potestad que nos da haber logrado los <em>easter eggs<\/em> de cada mapa lanzado hasta la fecha (o al menos <strong>haber visto a TheGrefg conseguirlos<\/strong>), hemos de admitir que hubi\u00e9semos preferido que <a rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\" href=\"https:\/\/as.com\/meristation\/2021\/10\/14\/noticias\/1634226189_324283.html\">Der Anfang<\/a> y su propuesta fueran un modo aparte, como <a rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\" href=\"https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=9WrWzgBsSXA&amp;ab_channel=Drift0r\">Dead Ops Arcade<\/a> en la anterior entrega (modo est\u00e9 \u00faltimo aqu\u00ed desaparecido, por cierto). Una versi\u00f3n alternativa, una opci\u00f3n B y no un sustituto. Ha habido entregas de la saga en la que hemos echado m\u00e1s horas a este modo que a ning\u00fan otro, por lo que <strong>este volantazo nos duele en lo m\u00e1s profundo<\/strong>.<\/p>\n<p>Llamadnos <em>boomers<\/em>, cl\u00e1sicos o lo que quer\u00e1is, pero <strong>a nosostros nos gustan los zombies de toda la vida<\/strong>. Los dif\u00edciles, los que se basan en superar rondas, tienen armas en las paredes y exigen dar la electricidad y pagar por abrir puertas. Los que obligan a todos los participantes a empezar con la misma pistola insignificante y no van regalando <a rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\" href=\"https:\/\/callofduty.fandom.com\/es\/wiki\/Mono_Bomba\">bombas mono<\/a> ni objetos clave. Los de aglutinar a los zombies en c\u00edrculos, <strong>en plan flautista de Hamel\u00edn<\/strong>, y los de cagarse en la madre del maldito oso que nos sale a la primera en todas las <a rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\" href=\"https:\/\/callofduty.fandom.com\/es\/wiki\/Caja_Misteriosa\">cajas misteriosas<\/a>. Los de buscar los perks por el mapa y los que, en definitiva, tienen <a rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\" href=\"https:\/\/callofduty.fandom.com\/es\/wiki\/Hellhounds\">perros fantasma<\/a> en vez de muertos vivientes con armadura y ametralladora. <strong>\u00bfDe verdad pedimos tanto?<\/strong> Parece ser que s\u00ed porque ninguna de esas preferencias tienen cabida en Name of Responsibility: Vanguard. Todo eso ha cambiado en Derf Anfang. As\u00ed que <strong>si ten\u00e9is los mismos gustos, est\u00e1is avisados<\/strong>: el mapa inicial presenta mayores inconvenientes que el hecho de <a rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\" href=\"https:\/\/www.gamesradar.com\/call-of-duty-vanguard-zombies-easter-egg\/\">salir sin easter egg<\/a> (un sacrilegio que ha prometido corregir en diciembre). Nos resulta inexplicable que haya sido desarrollado por <a rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\" href=\"https:\/\/as.com\/meristation\/empresas\/treyarch\/juegos\/\">Treyarch<\/a>, los padres fundadores de este modo, pero as\u00ed es. Ojo a la <strong>lista completa de ausencias y modificaciones<\/strong>:<\/p>\n<p><iframe loading=\"lazy\" id=\"reddit-embed\" style=\"border: none;\" src=\"https:\/\/www.redditmedia.com\/r\/CODZombies\/comments\/qmv0tl\/list_of_every_downgrade_and_removed_feature\/?ref_source=embed&amp;ref=share&amp;embed=true\" scrolling=\"no\" width=\"640\" height=\"770\" name=\"reddit-embed\"><\/iframe><\/p>\n<h3>Un roguelike de no-muertos que nace muerto<\/h3>\n<p>Vamos a intentar resumiros a grandes rasgos en qu\u00e9 consiste <strong>el renovado modo zombies de Name of Responsibility: Vanguard<\/strong>. Arrancamos en una especie de plaza situada en Stalingrado, con claras reminiscencias a <a rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\" href=\"https:\/\/callofduty.fandom.com\/es\/wiki\/Der_Riese\">Der Riese<\/a> y gui\u00f1os a <a rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\" href=\"https:\/\/callofduty.fandom.com\/es\/wiki\/Kino_der_Toten\">Kino der Toten<\/a>. Esta plaza har\u00e1 las veces de base y en ella encontraremos todas las m\u00e1quinas para comprar armas, armadura, bebidas, habilidades especiales y mejoras. No tienen p\u00e9rdida, <strong>apenas hay que buscar nada<\/strong>. La mayor\u00eda de esas m\u00e1quinas son tal y como las record\u00e1bamos, a\u00fan con matices. Por ejemplo, esta vez el primer trago de cada <a rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\" href=\"https:\/\/callofduty.fandom.com\/es\/wiki\/Perk-a-Cola\">perk-a-cola<\/a> es free of charge, pudiendo lograr todas sin gastar nada. Pero al l\u00edo. En nuestra base aparecer\u00e1n unos cuantos <strong>portales que nos transportan a otros mundos<\/strong> (dos mapas compartidos con el modo on-line y uno inspirado en el m\u00edtico <a rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\" href=\"https:\/\/callofduty.fandom.com\/es\/wiki\/Shi_No_Numa\">Shi No Numa<\/a> de World at Battle). Tendremos que elegir uno y, una vez en el nuevo escenario, cumplir una misi\u00f3n. A veces es simplemente matar zombis, recoger las runas que van dejando caer y llevarlas a un obelisco que hay en el mapa. Otras consiste en permanecer junto a una calavera flotante para llenar poco a poco una barrita de energ\u00eda. Algo as\u00ed como jugar a <strong>baja confirmada y patrulla, pero en el modo zombies<\/strong>. Tambi\u00e9n las hay que son simplemente aguantar. Cuando las completamos se nos devuelve a Stalingrado, donde se abren autom\u00e1ticamente algunas puertas y \u00e1reas, aparecen algunos zombies y podemos gastar lo conseguido: <strong>dinero<\/strong> (en armas, bebidas y mejoras), <strong>chatarra<\/strong> (armadura) y <strong>corazones<\/strong>\u00a0 (habilidades). Despu\u00e9s vuelta a empezar. Portal. Mismas misiones. Stalingrado. <strong>Portal<\/strong>. <strong>Misiones<\/strong>. <strong>Stalingrado<\/strong>. Hasta que en la ronda cinco o seis ya tengamos abierta toda la base inicial y podamos elegir entre seguir o solicitar <strong>una extracci\u00f3n que acabe la partida<\/strong><\/p>\n<div id=\"sumario_9|foto\">\n<div class=\"mod-me \">\n<figure>\n<a rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\" href=\"https:\/\/as.com\/meristation\/2021\/11\/08\/analisis\/javascript:void(0);\" title=\"Call of Duty: Vanguard, an\u00e1lisis. Una entrega con estr\u00e9s postraum\u00e1tico\"><br \/>\n<img decoding=\"async\" onload=\"lzld(this)\" src=\"https:\/\/as01.epimg.net\/meristation\/imagenes\/2021\/11\/07\/analisis\/1636323114_137000_1636352787_sumario_normal.jpg\" alt=\"Call of Duty: Vanguard\" width=\"640\" height=\"395\"\/><br \/>\n<\/a><figcaption>El modo zombies busca atraer a nuevos p\u00fablicos a\u00fan a riesgo de perder al recurring. <\/figcaption><\/figure>\n<\/div>\n<\/div>\n<p>Le hemos dado una oportunidad. Sabe Dios que s\u00ed. Nos hemos quitado de prejuicios y hemos echado varias horas a la propuesta. Reconocemos que <strong>la concept es prometedora<\/strong>. Busca ser el germen de <strong>un roguelike con decenas de mundos, tipos de enemigos y misiones<\/strong>. Quiere que los portales, destinos y recompensas sean aleatorios en cada partida y que no haya dos sesiones de juego iguales. Sin embargo, <strong>a d\u00eda de hoy no puede estar m\u00e1s verde<\/strong>. Cuenta con poqu\u00edsimo contenido y si s\u00f3lo tienes tres ingredientes, por mucho que agites la coctelera siempre van a salirte lo mismo. Los mismos tres mundos, los mismos tres tipos de misi\u00f3n que expon\u00edamos antes y las mismas tres clases de enemigo (zombies normales, <strong>explosivos<\/strong> y <strong>armados con una ametralladora<\/strong>). Lejos de hacerlo infinito y variado, lo que provoca por ahora es una sensaci\u00f3n de repetitividad a\u00fan m\u00e1s pronunciada de lo recurring en un modo horda.<\/p>\n<p>En cualquier caso, y aunque no hubieran errado el tiro, <strong>la experiencia es distinta a la que amamos<\/strong>. Los mapas son mucho, much\u00edsimo m\u00e1s peque\u00f1os, las misiones (u oleadas) son m\u00e1s f\u00e1ciles y el ritmo es mucho m\u00e1s r\u00e1pida y guiado, asemej\u00e1ndose al modo multijugador. Se ha perdido personalidad, sensaci\u00f3n de peligro y supervivencia, necesidad de explorar, as\u00ed como la pluralidad de estrategias que hab\u00eda y <strong>la b\u00fasqueda de ese fallo del escenario<\/strong> que nos permitiese aguantar y aguantar. Por no hablar de que lo de Shi No Numa es un crimen. \u00bfQu\u00e9 les costaba regalarnos el remake de \u00e9ste junto a Der Anfang? Y que cada uno se quedara con la opci\u00f3n que m\u00e1s le gustara. La mejor noticia posible tras semejante baj\u00f3n es que <strong>esto acaba de empezar<\/strong>. Hay que aferrarse a la actualizaci\u00f3n que traer\u00e1 el easter egg (el pr\u00f3ximo 2 de noviembre) y al hecho de que todas las novedades de Vanguard ser\u00e1n free of charge durante un a\u00f1o. Activision ha prometido que <a rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\" href=\"https:\/\/as.com\/meristation\/2021\/11\/02\/noticias\/1635847047_188486.html\">de pago no habr\u00e1 m\u00e1s que cosm\u00e9ticos<\/a>, as\u00ed que los mapas y a\u00f1adidos zombies llegar\u00e1n para todos y en cantidades. Una bendici\u00f3n. Eso s\u00ed, en caso de que se\u00e1is de los que compran <em>Name<\/em> por los zombis (que los hay, por pocos que seamos), de momento <strong>no teng\u00e1is prisa<\/strong>.<\/p>\n<div id=\"sumario_10|foto\">\n<div class=\"mod-me \">\n<figure>\n<a rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\" href=\"https:\/\/as.com\/meristation\/2021\/11\/08\/analisis\/javascript:void(0);\" title=\"Call of Duty: Vanguard, an\u00e1lisis. Una entrega con estr\u00e9s postraum\u00e1tico\"><br \/>\n<img decoding=\"async\" onload=\"lzld(this)\" src=\"https:\/\/as01.epimg.net\/meristation\/imagenes\/2021\/11\/07\/analisis\/1636323114_137000_1636352882_sumario_normal.jpg\" alt=\"Call of Duty: Vanguard\" width=\"640\" height=\"360\"\/><br \/>\n<\/a><figcaption>La nueva propuesta de roguelike puede tener buenas intenciones, pero con tan poco contenido no va a ninguna parte. <\/figcaption><\/figure>\n<\/div>\n<\/div>\n<h3>Vuelve el rey<\/h3>\n<p>Llegamos a <strong>la verdadera raz\u00f3n para apostar por el Name of Responsibility de este a\u00f1o<\/strong>: el modo multijugador. Habr\u00e1 quien diga \u201ccomo siempre\u201d, pero nada m\u00e1s lejos de la realidad. Fue precisamente en este apartado donde Chilly Battle derrap\u00f3 y se la peg\u00f3. Parece que Sledgehammer ha tomado buena nota de lo ocurrido y no s\u00f3lo ha corregido los fallos de aquel (como el n\u00famero de mapas), sino que <strong>se ha atrevido con varias adiciones que ser\u00e1n pieza angular de la saga de ahora en adelante<\/strong>. Los nuevos modos brillan con luz propia, pero el ajuste conocido como \u201critmo de combate\u201d es un aut\u00e9ntico <em>recreation changer<\/em> que ojal\u00e1 se estandarice dentro de la franquicia. Vayamos por partes. Lo primero es lo primero: las cifras de Vanguard. Porque los n\u00fameros del juego abruman y carecen de rival. Si la entrega de 2020 sali\u00f3 a la venta con apenas 8 escenarios, en esta ocasi\u00f3n contamos con la friolera de <strong>20 mapas distintos<\/strong>. Cuatro de ellos son exclusivos de uno de sus nuevos modos de juego (colina del campe\u00f3n, con unos fascinantes torneos de los que luego hablaremos) y tres son <strong>remasterizaciones de algunas de los mapas m\u00e1s queridos y a\u00f1orados de Name of Responsibility: World at Battle<\/strong>. En concreto, los entornos de vuelta son <a rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\" href=\"https:\/\/callofduty.fandom.com\/es\/wiki\/Castle\">Castle<\/a>, <a rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\" href=\"https:\/\/callofduty.fandom.com\/es\/wiki\/Dome\">Dome<\/a> y <a rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\" href=\"https:\/\/callofduty.fandom.com\/es\/wiki\/Sub_Pens\">Sub Pens<\/a>, a los que por si fuera poco, a partir del d\u00eda 17 de noviembre se sumar\u00e1 otro m\u00e1s, el mapa n\u00famero 21, que es un remaster, pero de <a rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\" href=\"https:\/\/as.com\/meristation\/2007\/11\/08\/analisis\/1194517980_018146.html\">Call of Duty 4: Modern Warfare<\/a> (2007). Se trata de <a rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\" href=\"https:\/\/callofduty.fandom.com\/wiki\/Shipment\">Carguero<\/a>, una alocada ratonera en la que period imposible dar dos pasos sin chocarse de bruces con alg\u00fan enemigo. E insistimos de nuevo con ese a\u00f1o de contenidos free of charge prometido por Activision, pues apunta a que <strong>la cifra seguir\u00e1 creciendo sin dividir a la comunidad<\/strong>.<\/p>\n<p>Name of Responsibility: Vanguard no s\u00f3lo tiene m\u00e1s mapas, sino que por lo que hemos podido comprobar, tambi\u00e9n son <strong>mejores que los de estos \u00faltimos a\u00f1os<\/strong>. En primer lugar por su aspecto. Los de Chilly Battle, por ejemplo, resultaban demasiado sobrios, apagados y parecidos entre s\u00ed. En esta ocasi\u00f3n encontramos representantes de los distintos frentes. Mapas sacados de los nevados parajes de la URSS, otros con el cegador tono anaranjado del norte de \u00c1frica, algunos en las playas del Pac\u00edfico, varios en los bosques y pueblecitos de Francia, y c\u00f3mo no, los hay en edificios derruidos de la Alemania nazi. Son <strong>m\u00e1s variados en pantone, climatolog\u00eda y espacios abiertos \/ cerrados<\/strong>. Pero la segunda raz\u00f3n por la que son mejores es a\u00fan m\u00e1s importante: su dise\u00f1o y destrucci\u00f3n. Tienen claro la saga a la que pertenecen, se dejan de experimentos raros con veh\u00edculos y grandes extensiones de terreno (a\u00fan habiendo), y apuestan por <strong>espacios peque\u00f1os y de tama\u00f1o medio<\/strong> que exploten al m\u00e1ximo las <strong>mec\u00e1nicas arcade<\/strong>. \u00bfC\u00f3mo? Con unos escenarios <em>previous schoo<\/em>l, fundamentalmente horizontales y que presentan <strong>el mayor n\u00famero de elementos destruibles que ha presentado la saga hasta fecha<\/strong>. Que nadie piense tampoco en <a rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\" href=\"https:\/\/as.com\/meristation\/2008\/06\/23\/analisis\/1214201040_018449.html\">Bad Company<\/a>, pero hay materiales saltando por los aires continuamente y ser\u00e1 recurring que nos abramos camino <strong>rompiendo puertas, ventanas y hasta paredes<\/strong>. Es lo que antes describ\u00edamos como &#8220;destrucci\u00f3n t\u00e1ctica&#8221;, un nuevo a\u00f1adido que permite improvisar rutas y hace todav\u00eda m\u00e1s din\u00e1mica y espectacular la experiencia. <a rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\" href=\"https:\/\/www.gamesatlas.com\/cod-vanguard\/maps\/battle-of-berlin\">Berl\u00edn<\/a>, <a rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\" href=\"https:\/\/www.gamesatlas.com\/cod-vanguard\/maps\/das-haus\">Das Haus<\/a> y <a rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\" href=\"https:\/\/www.gamesatlas.com\/cod-vanguard\/maps\/hotel-royal\">Hotel Royale<\/a> son algunos de los primeros nombres de, pero hay muchos m\u00e1s dignos de atenci\u00f3n.<\/p>\n<div id=\"sumario_11|foto\">\n<div class=\"mod-me \">\n<figure>\n<a rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\" href=\"https:\/\/as.com\/meristation\/2021\/11\/08\/analisis\/javascript:void(0);\" title=\"Call of Duty: Vanguard, an\u00e1lisis. Una entrega con estr\u00e9s postraum\u00e1tico\"><br \/>\n<img decoding=\"async\" onload=\"lzld(this)\" src=\"https:\/\/as01.epimg.net\/meristation\/imagenes\/2021\/11\/07\/analisis\/1636323114_137000_1636357015_sumario_normal.jpg\" alt=\"Call of Duty: Vanguard\" width=\"640\" height=\"517\"\/><br \/>\n<\/a><figcaption>20 mapas, dos modos de juego interesant\u00edsimos, opci\u00f3n de adaptar el ritmo de la partida a nuestro gusto, m\u00e1s destrucci\u00f3n que nunca&#8230; El on-line pisa fuerte. <\/figcaption><\/figure>\n<\/div>\n<\/div>\n<h3>Patrulla y colina del campe\u00f3n, refinando la f\u00f3rmula<\/h3>\n<p>Mapas a un lado, hablemos de sus modos. Contamos con los de siempre (todos contra todos, duelo por equipos, dominio, baja confirmada, buscar y destruir, etc\u00e9tera), pero este a\u00f1o sumamos <strong>dos a\u00f1adidos de relumbr\u00f3n<\/strong>. El primero es <em>patrulla<\/em> y es una versi\u00f3n del antiguo cuartel basic (ahora punto caliente) en el que debemos permanecer dentro de una determinada zona para ganar puntos. La novedad reside en que aqu\u00ed el punto caliente\u2026 \u00a1es <strong>un c\u00edrculo en continuo movimiento<\/strong>! Hace pr\u00e1cticamente imposible dedicarse a <a rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\" href=\"https:\/\/es.wikipedia.org\/wiki\/Campear\">campear<\/a> (aunque esto es Name of Responsibility as\u00ed que <strong>camperos habr\u00e1 siempre<\/strong>, pero al menos aqu\u00ed carecen de recompensa). Habr\u00e1 que estaryendo de un lado a otro del escenario, planear por d\u00f3nde va a pasar el c\u00edrculo para asaltarlo y no dormirse en los laureles cuando estemos dentro si no queremos quedarnos atr\u00e1s. Nos quiere sonar de <a rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\" href=\"https:\/\/as.com\/meristation\/2007\/10\/18\/analisis\/1192687320_018080.html\">Team Fortress 2<\/a> y otros titanes del on-line, pero dentro de la franquicia es toda una novedad que estamos seguros de que llega para quedarse.<\/p>\n<p>El otro modo a estrenar en Vanguard es <em>colina del campe\u00f3n<\/em>, a la manera de las listas multi-team de <a rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\" href=\"https:\/\/as.com\/meristation\/juegos\/halo_the_master_chief_collection\/\">Halo<\/a> y del antiguo tiroteo. Son como <strong>torneos que se juegan en equipos de dos o tres personas<\/strong> con las que nos enfrentaremos a otros ocho escuadrones v\u00eda emparejamientos individuales (es decir 2 vs 2 o 3 vs 3 para un whole de 16 y 24 jugadores respectivamente). Cada grupo empieza con una docena de vidas y lucha a muerte con otro pelot\u00f3n durante un par de minutos. Al acabar el tiempo se cambia de rivales y as\u00ed hasta que la gente vaya gastando todas sus vidas. Lo curioso est\u00e1 en el <strong>formato copero<\/strong> y en que antes de empezar cada ronda podemos comprar armas, blindajes, rachas de bajas o ventajas varias a lo <a rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\" href=\"https:\/\/as.com\/meristation\/2012\/08\/23\/analisis\/1345678200_107089.html\">Counter Strike<\/a> o <a rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\" href=\"https:\/\/as.com\/meristation\/juegos\/valorant\/\">Valorant<\/a>. Antes de empezar visitaremos una especie de cornucopia en plan <strong>Juegos del Hambre<\/strong> donde adquirir dichos objetos y donde <strong>saber invertir es basic<\/strong>. A partir de ah\u00ed, nuestro dinero para futuras compras depender\u00e1 de lo que logremos en cada ronda. Un modo bastante lejano a la f\u00f3rmula Name of Responsibility, mucho <strong>m\u00e1s pausado, cooperativo y t\u00e1ctico<\/strong>, pero que no hace sino enriquecer la oferta de modos. No tardar\u00e1 en generar su propia micro-comunidad alrededor.<\/p>\n<div id=\"sumario_13|foto\">\n<div class=\"mod-me \">\n<figure>\n<a rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\" href=\"https:\/\/as.com\/meristation\/2021\/11\/08\/analisis\/javascript:void(0);\" title=\"Call of Duty: Vanguard, an\u00e1lisis. Una entrega con estr\u00e9s postraum\u00e1tico\"><br \/>\n<img decoding=\"async\" onload=\"lzld(this)\" src=\"https:\/\/as01.epimg.net\/meristation\/imagenes\/2021\/11\/07\/analisis\/1636323114_137000_1636363597_sumario_normal.jpg\" alt=\"Call of Duty: Vanguard\" width=\"640\" height=\"359\"\/><br \/>\n<\/a><figcaption>El on-line trae novedades de lo m\u00e1s interesantes, pero tambi\u00e9n vuelve a las ra\u00edces y acaba ofreciendo uno de los mejores resultados de los \u00faltimos a\u00f1os. <\/figcaption><\/figure>\n<\/div>\n<\/div>\n<h3>Elige a qu\u00e9 Name of Responsibility juegas<\/h3>\n<p>La opci\u00f3n m\u00e1s importante que implementa Name of Responsibility: Vanguard es el llamado \u201c<strong>ritmo de combate<\/strong>\u201d. En los \u00faltimos a\u00f1os, la saga ven\u00eda atravesando cierta <strong>disaster de identidad<\/strong> que la tra\u00eda de cabeza y la ten\u00eda dando bandazos. Pas\u00e1bamos de entregas volcadas con la propuesta <a rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\" href=\"https:\/\/es.wikipedia.org\/wiki\/Matamarcianos#Run_and_gun\">rund and gun<\/a> a otras radicalmente distintas, que si bien segu\u00edan siendo arcades, ten\u00edan otras ambiciones y ofrec\u00edan espacios mucho m\u00e1s grandes, llenos de gente y veh\u00edculos. Eran modas, filosof\u00edas que lo impregnaban todo y <strong>te obligaban a adaptarte<\/strong> a la entrega y propuesta que tocaran cada a\u00f1o. Siempre pod\u00edas tratar de filtrar por mapa y modo de juego, pero no nos enga\u00f1emos, hace tiempo que los buscar y destruir, anta\u00f1o un ejemplo de soluci\u00f3n, dejaron de ser garant\u00eda de partidas t\u00e1cticas y pausadas. Vanguard pone fin a esto y permite <strong>filtrar el matchmaking seg\u00fan lo que nos guste<\/strong>.<\/p>\n<p>Contamos con tres opciones: <strong>t\u00e1ctico<\/strong>, <strong>asalto<\/strong> e <strong>intenso<\/strong>. La primera es &#8220;la experiencia original de Call of Duty&#8221;, los a\u00f1ejos <strong>6 vs 6<\/strong> con los que nos formamos hace varias generaciones. Si en realidad buscamos algo m\u00e1s equilibrado y propio de los tiempos modernos, deber\u00edamos apostar por <em>asalto<\/em>, donde encontraremos <strong>10 vs 10<\/strong> y hasta <strong>14 vs 14<\/strong>. Y quedar\u00eda <em>intenso<\/em> para los que quieren probar la f\u00f3rmula Name of Responsibility subida de revoluciones (caos, pollos sin cabeza, muertes nada m\u00e1s nacer, <em>quickscoop<\/em>). En esta tercera opci\u00f3n hay partidas de <strong>hasta 48 jugadores<\/strong>. Por lo que hemos podido probar, esta opci\u00f3n va a dar m\u00e1s de una y de dos alegr\u00edas. Funciona estupendamente. Seguimos estando en un arcade con tres entradas por habitaci\u00f3n y un radar o UAV marcando nuestra posici\u00f3n en casi todo momento, eso no va a cambiar, pero no hay coloration entre los 6 vs 6 y los 24 vs 24, ni entre c\u00f3mo se toman la partida las comunidades de cada &#8220;ritmo&#8221;. Adem\u00e1s, <strong>la criba no restringe modos de juego ni mapas<\/strong>. Al contrario, se adapta. Dependendiendo de la localizaci\u00f3n, <em>t\u00e1ctico<\/em> puede subir a 7 vs 7, o incluso 8 vs 8, y podemos ver sesiones de <em>asalto<\/em> de 16 vs 16, o partidas de filtro <em>intenso<\/em> con tan solo 20 vs 20. Su algoritmo y proceso de selecci\u00f3n es m\u00e1s complejo y est\u00e1 cuidado de lo que cabe. Tampoco es nada revolucionario para el sector, pero supone un antes y un despu\u00e9s en la saga, donde <strong>ahora podr\u00e1n convivir diferentes estilos de juegos y tipos de jugador<\/strong>. Quiz\u00e1s refuercen la impresi\u00f3n de que funcionan esos mapas que, como dec\u00edamos, suponen una vuelta a las ra\u00edces de la saga (horizontales, peque\u00f1os y de diverso ritmo). El tiempo dir\u00e1.<\/p>\n<div id=\"sumario_12|html_youtube\" class=\"sum-html mod-vid\">\n<div class=\"jeg_video_container jeg_video_content\"><iframe loading=\"lazy\" title=\"Call of Duty: Warzone - Pacific Map Cinematic\" width=\"500\" height=\"281\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/QxrCotPujOE?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share\" referrerpolicy=\"strict-origin-when-cross-origin\" allowfullscreen><\/iframe><\/div>\n<\/div>\n<p>El resto es tal y como pod\u00e9is imaginar. Un <strong>nivel de personalizaci\u00f3n enfermizo<\/strong>, <a rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\" href=\"https:\/\/as.com\/meristation\/2021\/10\/25\/noticias\/1635183246_356316.html\">12 nuevos operadores<\/a> con <em>background<\/em> y desbloqueables propios, desaf\u00edos infinitos, prestigios cada 55 niveles, rachas de bajas (por eliminaciones, no puntos), un <em>time to kill<\/em> reducido con respecto a la alpha, pase de batalla y <strong>horas y horas de juego por delante<\/strong>. Por supuesto tambi\u00e9n est\u00e1n los cl\u00e1sicos problemas de balanceo inciales, los encontronazos con el lag y sus tirones, as\u00ed como <strong>el interrogante que vuela sobre los puntos de <em>respawn<\/em><\/strong>, de nuevo f\u00e1ciles de adivinar y cercar. Por el momento son la \u00fanica pega a nuestras sesiones on-line y conf\u00edamos en que esta vez s\u00ed tengan soluci\u00f3n. Por pedir peras al olmo, la saga podr\u00eda plantearse afrontar <strong>una revisi\u00f3n del hud y la interfaz<\/strong> de cara al futuro, pues ha ido sobrepobl\u00e1ndose de iconos. Lo mismo sucede con los men\u00fas, hoy d\u00eda enrevesado de mala manera. No es nada que vaya a confundir a los veteranos, pero un lavado de cara que simplifique y acabe con tanta notificaci\u00f3n ser\u00eda de agredecer. Nos queda recordar que <a rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\" href=\"https:\/\/as.com\/meristation\/empresas\/raven_software\/juegos\/\">Raven Software<\/a> se encargar\u00e1 de la <strong>integraci\u00f3n con Warzone<\/strong> en las pr\u00f3ximas semanas (ya ha sido anunciado el mapa de Vanguard, ambientado en el Pac\u00edfico y con con batallas a\u00e9reas incluidas \u2014<a rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\" href=\"https:\/\/as.com\/meristation\/2021\/10\/28\/noticias\/1635442478_010782.html\">Warzone Pacific: Caldera<\/a>\u2014). Lo cierto es que poder tener \u00e9ste y las tres \u00faltimas entregas de la saga un mismo men\u00fa es una comodidad tan caprichosa como \u00fatil. Sobra decir que nosotros hemos instalado s\u00f3lo los zombies del anterior para quitarnos el sabor de boca de estos. Por aquello de <strong>aliviar el estr\u00e9s postraum\u00e1tico<\/strong>, claro.<\/p>\n<div class=\"mod-hl\">\n<p class=\"mod-tl has-mi\"><span class=\"mi-gamepad\"\/>CONCLUSI\u00d3N<\/p>\n<p>Nuestra opini\u00f3n de Name of Responsibility: Vanguard cambia mucho en funci\u00f3n de lo que busques. Si te interesa su campa\u00f1a, has de saber que posiblemente sea la entrega menos inspirada de cuantas hay ambientadas en la Segunda Guerra Mundial. Eso no la cataloga de mala, pero durante las cinco horas que dura siempre nos persigue la sensaci\u00f3n de que todo lo que plantea ya lo hemos visto y jugado antes dentro de la propia saga, y adem\u00e1s con mejor puesta en escena. Es una sucesi\u00f3n de personajes estereotipados y lugares comunes que a\u00fan as\u00ed tiene sus momentos, como esa memorable recreaci\u00f3n de la batalla de Halfway. Y no deja de ser un blockbuster con unos alt\u00edsimos niveles de producci\u00f3n (la actuaci\u00f3n de Dominic Monaghan, la m\u00fasica de Bear McCreary\u2026) que hacen que te lo comas todo como un campe\u00f3n.<\/p>\n<p> Si lo que amas son los zombies, ojo cuidado. Presentan m\u00e1s cambios y novedades que nunca, y hacen m\u00e1s por buscar una nueva audiencia que por conservar a la antigua. Su propuesta roguelike se antoja prometedora, quiz\u00e1s hasta sea el camino a seguir, pero es una experiencia distinta y a d\u00eda de hoy no tiene demasiado contenido. Recomendamos paciencia y quedamos a la espera de sus actualizaciones y easter eggs. <\/p>\n<p>En cuanto al on-line, aqu\u00ed no hay dudas. Vanguard es un sonoro golpe sobre la mesa. Arranca con 20 mapas variad\u00edsimos y de dise\u00f1o inspirado, presenta los mayores niveles de destrucci\u00f3n de la serie, estrena dos nuevos modos de juego que brillan con luz propia (patrulla y colina del campe\u00f3n), cuenta con una opci\u00f3n para ajustar el ritmo de las partidas a nuestro gusto que ojal\u00e1 cale en la franquicia, adem\u00e1s de incluir varios de los retoques solicitados tras la alpha (como el time to kill). Y como guinda del pastel on-line, el a\u00f1o de contenidos gratuitos que ha prometido Activision, quien esta vez s\u00f3lo cobrar\u00e1 por skins y elementos cosm\u00e9ticos. <\/p>\n<p>En conjunto quiz\u00e1s sea m\u00e1s irregular que otros a\u00f1os, pero Name of Responsibility: Vanguard tambi\u00e9n tiene grandes fortalezas, aguanta el tipo y siembra algunas concepts, modos y mec\u00e1nicas llamadas a ser el futuro de la franquicia.<\/p>\n<\/div>\n<div class=\"mod-bw\" id=\"sumario_8|lomejor_lopeor\">\n<div class=\"li-wr best\">\n<p class=\"mod-tl\">LO MEJOR<\/p>\n<ul>\n<li>El nivel de la batalla de Halfway.<\/li>\n<li>La actuaci\u00f3n de Dan Donohue y Dominic Monaghan.<\/li>\n<li>La BSO de Bear McCreary.<\/li>\n<li>Los 20 mapas de salida (\u00a1veinte!) y sus nuevos modos de juego (patrulla y colina del campe\u00f3n).<\/li>\n<li>La opci\u00f3n de ajustar el ritmo del multijugador.<\/li>\n<li>El grado de destrucci\u00f3n de sus escenarios, sin precedentes en la saga.<\/li>\n<li>1 a\u00f1o de contenido free of charge por delante.<\/li>\n<\/ul>\n<\/div>\n<div class=\"li-wr worst\">\n<p class=\"mod-tl\">LO PEOR<\/p>\n<ul>\n<li>La campa\u00f1a nos parece menos inspirada que de costumbre.<\/li>\n<li>A la espera de ver su easter egg, el modo zombies cambia demasiado y est\u00e1 muy verde.<\/li>\n<li>El doblaje al castellano y el sonido de las armas.<\/li>\n<li>Los habituales problemas con el respawn en el on-line.<\/li>\n<\/ul>\n<\/div>\n<\/div>\n<div class=\"rv-sc-res sc-h cf\">\n<p>7 <\/p>\n<div class=\"rv-inf\">\n<p class=\"rv-tl\">Bueno<\/p>\n<p>Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr\u00edan haberlo llevado a cotas m\u00e1s altas.                        <\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n\n<p><em> &#8221; Fuentes as.com &#8221; <\/em><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Todos hemos visto alguna peli o alguna serie en la que hay un personaje con estr\u00e9s postraum\u00e1tico. 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