{"id":194627,"date":"2021-09-22T12:55:37","date_gmt":"2021-09-22T12:55:37","guid":{"rendered":"https:\/\/dimensionturistica.com\/es\/?p=194627"},"modified":"2021-09-22T12:55:38","modified_gmt":"2021-09-22T12:55:38","slug":"10-anos-de-dark-souls-recordando-el-intrincado-e-irrepetible-diseno-de-lordran","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/dimensionturistica.com\/es\/10-anos-de-dark-souls-recordando-el-intrincado-e-irrepetible-diseno-de-lordran\/","title":{"rendered":"10 a\u00f1os de Dark Souls: recordando el intrincado e irrepetible dise\u00f1o de Lordran"},"content":{"rendered":"<p> <br \/>\n<\/p>\n<div>\n<p>El 22 de septiembre de 2011, <a rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\" href=\"https:\/\/as.com\/meristation\/juegos\/dark_souls\/\">Dark Souls<\/a> se puso a la venta en Jap\u00f3n, as\u00ed que no hace falta explicar por qu\u00e9 estamos hoy aqu\u00ed. El t\u00edtulo lo adelanta, y probablemente se hayan publicado ya \u2014o se vayan a publicar en las pr\u00f3ximas horas\u2014 bastantes art\u00edculos relacionados con el tema. \u00bfC\u00f3mo resistirse? Durante los \u00faltimos diez a\u00f1os, la obra de <strong>From Software program<\/strong> se ha convertido en un <strong>comod\u00edn inagotable para hablar de dificultad y superaci\u00f3n<\/strong>, espoleando <a rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\" href=\"https:\/\/as.com\/meristation\/2020\/11\/09\/reportajes\/1604907622_249520.html\">admiraciones y controversias<\/a> a partes casi iguales. Una d\u00e9cada es suficiente para que la cr\u00f3nica se convierta en leyenda, pero con ese aderezamiento tambi\u00e9n se pueden desdibujar los or\u00edgenes de un fen\u00f3meno m\u00e1s humilde de lo que algunos recuerdan. Porque 2011 fue en realidad el a\u00f1o de Skyrim. Y de Portal 2. Y de Arkham Metropolis. Y de Skyward Sword. Y de Uncharted 3. Todos ellos recibieron mejores notas, vendieron m\u00e1s copias y ganaron m\u00e1s premios que Darkish Souls.<\/p>\n<p>A pesar de lo que reza el dicho, el tiempo no siempre pone a cada uno en su lugar, aunque en el caso de <a rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\" href=\"https:\/\/as.com\/meristation\/2020\/06\/18\/reportajes\/1592468892_832649.html\">Hidetaka Miyazaki<\/a> y su estudio s\u00ed ha sido muy favorable. <strong>Demon\u2019s Souls<\/strong>, <strong>origen actual de la f\u00f3rmula<\/strong>, pas\u00f3 varios a\u00f1os a la sombra de su sucesor, pero su reciente <a rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\" href=\"https:\/\/as.com\/meristation\/juegos\/demons_souls_remake\/\">remake para PS5<\/a> volvi\u00f3 a poner de manifiesto la revelaci\u00f3n que siempre fue. No obstante, si bien <strong>la explosi\u00f3n en popularidad de Darkish Souls<\/strong> <strong>tampoco fue instant\u00e1nea<\/strong>, <strong>s\u00ed fue m\u00e1s r\u00e1pida e intensa<\/strong>. Su naturaleza multiplataforma y el mayor esfuerzo por parte de <strong>Namco Bandai<\/strong> por publicitarlo en Occidente desempe\u00f1aron un papel clave, pero hay otro issue tan o m\u00e1s importante. Uno que ahora, en pleno 2011, sirve para que este juego <strong>todav\u00eda marque distancias respecto a las secuelas<\/strong> con las que comparte nombre, los imitadores creados por otros estudios y los dem\u00e1s juegos del propio Miyazaki (<a rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\" href=\"https:\/\/as.com\/meristation\/juegos\/bloodborne\/\">Bloodborne<\/a>, <a rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\" href=\"https:\/\/as.com\/meristation\/juegos\/sekiro_shadows_die_twice\/\">Sekiro<\/a>). Y es, por supuesto, el <strong>dise\u00f1o de Lordran<\/strong>.<\/p>\n<div id=\"sumario_1|foto\">\n<div class=\"mod-me \">\n<figure class=\"zoom-enabled\" data-img=\"\/meristation\/imagenes\/2021\/09\/22\/reportajes\/1632300370_470704_1632300525_sumario_grande.jpg\">\n<a rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\" href=\"https:\/\/as.com\/meristation\/2021\/09\/22\/reportajes\/javascript:void(0);\" title=\"10 a\u00f1os de Dark Souls: recordando el intrincado e irrepetible dise\u00f1o de Lordran\"><\/p>\n<p>          <img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/as01.epimg.net\/meristation\/imagenes\/2021\/09\/22\/reportajes\/1632300370_470704_1632300525_sumario_normal.jpg\" alt=\"10 a\u00f1os de Dark Souls: recordando el intrincado e irrepetible dise\u00f1o de Lordran\" width=\"640\" height=\"361\"\/><\/p>\n<p><\/a><br \/>\n<\/figure>\n<\/div>\n<\/div>\n<h3><strong>Aventuras digitales<\/strong><\/h3>\n<p>Pero antes de ir a Lordran, pasemos un momento por Hyrule. Semanas atr\u00e1s, al divagar sobre la <a rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\" href=\"https:\/\/as.com\/meristation\/2021\/08\/19\/reportajes\/1629362803_583264.html\">innovaci\u00f3n en videojuegos<\/a>, recuperamos la <strong>an\u00e9cdota sobre un panel de 2012<\/strong> con <strong>Jonathan Blow<\/strong> (Braid, The Witness) y <strong>Phil Fish<\/strong> (Fez) donde <strong>se cuestionaba el estado de la industria japonesa<\/strong>. El ya citado <a rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\" href=\"https:\/\/as.com\/meristation\/juegos\/the_legend_of_zelda_skyward_sword_hd\/\">Skyward Sword<\/a> se hab\u00eda estrenado meses antes y se convirti\u00f3 en un ejemplo paradigm\u00e1tico de <strong>las trampas en las que ca\u00edan los estudios en su af\u00e1n de hacer todo m\u00e1s accesible y digerible<\/strong>. Interminables interrupciones para tutoriales, secretos se\u00f1alados con neones, migas de pan siempre guiando hacia cada punto de progreso. Aunque distaba de ser un problema japon\u00e9s. El camino desde mediados de los 2000 hasta entonces hab\u00eda sido uno tan marcado por el refinamiento t\u00e9cnico y jugable como por el incremento de concesiones que a veces corr\u00edan en direcci\u00f3n opuesta a la intenci\u00f3n unique de las propuestas.<\/p>\n<p>Los <em>Shooters<\/em> ofrec\u00edan refugio en coberturas regenerativas que acaparaban m\u00e1s tiempo de juego que los disparos. Los RPG simplificaban los sistemas de progresi\u00f3n para invitar a recrearse en la acci\u00f3n y los romances. Los <em>Survival Horror<\/em> minimizaban la importancia del conocimiento de los niveles y la gesti\u00f3n de los recursos para hacer del terror una atracci\u00f3n tem\u00e1tica. <strong>Todo el mundo pod\u00eda disfrutar de cualquier juego, lo que en absoluto period malo, pero tampoco realmente cierto<\/strong>. Porque el disfrute de un producto no solo va ligado al hecho de que se marque una serie de casillas para encajar sem\u00e1nticamente en una categor\u00eda, sino tambi\u00e9n a lo que haga experimentar usando lo incluido en dichas casillas. En 1986, cuando se estren\u00f3 <strong>el primer Zelda<\/strong>, su \u00e9xito no deriv\u00f3 de ser un buen Zelda (\u00bfcon qu\u00e9 compararlo?) o un buen representante de un g\u00e9nero en pa\u00f1ales como eran las aventuras. Su \u00e9xito fue <strong>lograr que el t\u00e9rmino \u201caventura\u201d resultase apropiado al margen de las mec\u00e1nicas usadas<\/strong>.<\/p>\n<div id=\"sumario_2|foto\">\n<div class=\"mod-me \">\n<figure class=\"zoom-enabled\" data-img=\"\/meristation\/imagenes\/2021\/09\/22\/reportajes\/1632300370_470704_1632300549_sumario_grande.jpg\">\n<a rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\" href=\"https:\/\/as.com\/meristation\/2021\/09\/22\/reportajes\/javascript:void(0);\" title=\"10 a\u00f1os de Dark Souls: recordando el intrincado e irrepetible dise\u00f1o de Lordran\"><\/p>\n<p>          <img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/as01.epimg.net\/meristation\/imagenes\/2021\/09\/22\/reportajes\/1632300370_470704_1632300549_sumario_normal.jpg\" alt=\"10 a\u00f1os de Dark Souls: recordando el intrincado e irrepetible dise\u00f1o de Lordran\" width=\"640\" height=\"361\"\/><\/p>\n<p><\/a><br \/>\n<\/figure>\n<\/div>\n<\/div>\n<p>Nintendo abandon\u00f3 los desarrollos lineales de fase en fase y solt\u00f3 a Hyperlink en un mundo abierto sin direcciones. Hacerse con la espada period f\u00e1cil, solo hab\u00eda que entrar en la cueva de la primera pantalla; pero a partir de ah\u00ed, <strong>conseguir las piezas de coraz\u00f3n, aumentar el contador de rupias y localizar las entradas de las mazmorras<\/strong> \u2014varias ya accesibles desde el minuto uno\u2014 <strong>period responsabilidad del jugador<\/strong>. Perderse varias veces resultaba pr\u00e1cticamente inevitable durante la primera partida. Y morir, tambi\u00e9n period un suceso frecuente con la salud inicial. Pero period eso lo que luego, a cambio, hac\u00eda m\u00e1s significativo cada progreso. Cada jefe derrotado y cada coraz\u00f3n ampliado no solo eran una victoria para Hyperlink, tambi\u00e9n lo period para el jugador, que poco a poco perd\u00eda el miedo y miraba a las partes de Hyrule ya exploradas con familiaridad y satisfacci\u00f3n.<\/p>\n<p>Llegado 2011, sin embargo, <strong>Nintendo hab\u00eda dejado de ofrecer aventuras y ahora organizaba excursiones<\/strong>. Recorridos minuciosamente planeados desde esta aldea hasta esa colina, y luego hasta aquella mazmorra. Skyward Sword no fue el primer caso, pero s\u00ed hab\u00eda sido el m\u00e1s dr\u00e1stico hasta la fecha, y la <strong>irrupci\u00f3n de Darkish Souls casi al mismo tiempo ayud\u00f3 a evidenciar que<\/strong>, aunque sem\u00e1nticamente el juego de Nintendo se calificase como una aventura y el de From Software program como un <em>motion RPG<\/em>, el segundo <strong>se acercaba mucho m\u00e1s a lo que hab\u00eda intentado conseguir Zelda en sus or\u00edgenes<\/strong>. Al igual que la primera encarnaci\u00f3n de Hyrule en 2D, Lordran period un mundo grande y peligroso, donde el jugador deb\u00eda abrirse camino probando y fallando. Morir period parte del proceso; perderse, tambi\u00e9n. El juego casi nunca daba direcciones claras y <strong>el jugador novato pod\u00eda acabar presa de emboscadas o incluso atraparse a s\u00ed mismo en lugares poco apropiados<\/strong> para alguien de su nivel. Period intimidante, pero tambi\u00e9n estimulante, porque hab\u00eda riesgo. Como en una buena aventura.<\/p>\n<div id=\"sumario_3|foto\">\n<div class=\"mod-me \">\n<figure class=\"zoom-enabled\" data-img=\"\/meristation\/imagenes\/2021\/09\/22\/reportajes\/1632300370_470704_1632300577_sumario_grande.jpg\">\n<a rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\" href=\"https:\/\/as.com\/meristation\/2021\/09\/22\/reportajes\/javascript:void(0);\" title=\"10 a\u00f1os de Dark Souls: recordando el intrincado e irrepetible dise\u00f1o de Lordran\"><\/p>\n<p>          <img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/as01.epimg.net\/meristation\/imagenes\/2021\/09\/22\/reportajes\/1632300370_470704_1632300577_sumario_normal.jpg\" alt=\"10 a\u00f1os de Dark Souls: recordando el intrincado e irrepetible dise\u00f1o de Lordran\" width=\"640\" height=\"361\"\/><\/p>\n<p><\/a><br \/>\n<\/figure>\n<\/div>\n<\/div>\n<h3><strong>La lucha contra el desconocimiento<\/strong><\/h3>\n<p>El debate c\u00edclico sobre si los Souls necesitan un modo f\u00e1cil a veces pierde de vista que <strong>el desaf\u00edo de estos juegos<\/strong>, especialmente en el caso de Demon\u2019s y Darkish (el equilibrio fue alterado a medida que hab\u00eda que dise\u00f1ar otros y volver a sorprender), no reside tanto en la destreza necesaria con el mando como en la capacidad de <strong>usar sus sistemas para common la dificultad<\/strong>. <strong>Elegir y optimizar determinadas clases o armas, invocar a otros personajes<\/strong>, <strong>cambiar el itinerario<\/strong> de la partida o <strong><em>farmear<\/em> almas<\/strong> son herramientas de modulaci\u00f3n interna que permiten a los jugadores alterar la dificultad de forma org\u00e1nica, no desde un men\u00fa. Subir treinta niveles <em>farmeando<\/em> o explotar la piromancia para avanzar sin subir ni un solo nivel son formas igual de v\u00e1lidas de completar Darkish Souls, <strong>satisfactorias para diferentes tipos de jugador<\/strong> \u2014o el mismo en diferentes fases de descubrimiento\u2014 <strong>y libres de esa relatividad que inyecta un abanico de modos<\/strong> donde los par\u00e1metros de los enemigos se alteran de forma externa.<\/p>\n<p>Es cierto que la gesti\u00f3n de la resistencia para atacar, cubrirse o rodar y la presencia de un b\u00fafer que espera a completar una acci\u00f3n antes de ejecutar la siguiente no ofrecen un punto de entrada tan instintivo como otros juegos \u2014aunque sea m\u00e1s veros\u00edmil\u2014, pero es una <strong>decisi\u00f3n orientada a crear un reto m\u00e1s t\u00e1ctico<\/strong>, a recompensar al jugador que piensa antes de actuar, no a castigar al jugador con menos reflejos. La misma l\u00f3gica se traslada al mundo. <strong>Demon\u2019s Souls dispon\u00eda cinco regiones para explorar en paralelo<\/strong>, con sus propios enemigos, peligros y <strong>curvas de dificultad pronunciadas para que fuese recomendable alternar<\/strong> en vez de intentar alcanzar el closing de una antes de empezar la siguiente. As\u00ed, el juego adoptaba una estructura abierta pese a la eminente linealidad de cada regi\u00f3n, y mitigaba la frustraci\u00f3n ante tramos o jefes m\u00e1s duros ofreciendo alternativas en las que seguir progresando, reforzando al personaje y consiguiendo equipamiento \u00fatil de vuelta a ese punto cr\u00edtico que antes se atragantaba.<\/p>\n<div id=\"sumario_4|foto\">\n<div class=\"mod-me \">\n<figure class=\"zoom-enabled\" data-img=\"\/meristation\/imagenes\/2021\/09\/22\/reportajes\/1632300370_470704_1632300609_sumario_grande.jpg\">\n<a rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\" href=\"https:\/\/as.com\/meristation\/2021\/09\/22\/reportajes\/javascript:void(0);\" title=\"10 a\u00f1os de Dark Souls: recordando el intrincado e irrepetible dise\u00f1o de Lordran\"><\/p>\n<p>          <img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/as01.epimg.net\/meristation\/imagenes\/2021\/09\/22\/reportajes\/1632300370_470704_1632300609_sumario_normal.jpg\" alt=\"10 a\u00f1os de Dark Souls: recordando el intrincado e irrepetible dise\u00f1o de Lordran\" width=\"640\" height=\"361\"\/><\/p>\n<p><\/a><br \/>\n<\/figure>\n<\/div>\n<\/div>\n<p>Demon\u2019s Souls fue un juego exigente y disruptivo, aunque <strong>el salto libre entre las archipiedras pon\u00eda una purple de seguridad<\/strong> desde que super\u00e1bamos el primer nivel de Boletaria. <strong>Darkish Souls quit\u00f3 esa purple y<\/strong> \u2014por primera y \u00faltima vez en la serie\u2014 <strong>prescindi\u00f3 de teletransporte durante gran parte del juego<\/strong>. Tras el tutorial en el Refugio de los no muertos, un cuervo nos dejaba en el <strong>Santuario de Enlace de Fuego<\/strong> y Darkish Souls canalizaba su Zelda NES inside, cediendo al jugador la responsabilidad de buscarse la vida explorando. Oscar de Astora, personaje encargado de liberarnos para poco despu\u00e9s morir en el propio Refugio, alud\u00eda a una campana; y luego, el guerrero alica\u00eddo junto a la hoguera de Enlace matizaba que en realidad hab\u00eda dos, hacia las que nos indicaba de forma muy common. Una estaba arriba, en una iglesia. Otra abajo, en las ruinas al pie de un lugar llamado Ciudad Infestada. As\u00ed que tocaba buscarlas.<\/p>\n<p>Pero en Darkish Souls no hab\u00eda mapa, ni indicadores de misi\u00f3n, ni br\u00fajula m\u00e1gica para orientarnos. <strong>Usar t\u00e9rminos tan vagos como \u201carriba\u201d y \u201cabajo\u201d fue una decisi\u00f3n deliberada, ya que no requer\u00edan referencias relativas<\/strong>: \u201carriba\u201d simplemente implica subir, y una pendiente cercana <strong>conduc\u00eda hacia el Burgo de los no muertos<\/strong>, lugar que escalaba de forma pure la dificultad respecto al Refugio y empataba con la Parroquia de los no muertos, donde pod\u00edamos encontrar la iglesia en cuesti\u00f3n. En ella, el jugador ten\u00eda acceso a la primera campana \u2014solo si antes derrotaba a las g\u00e1rgolas que la custodiaban\u2014 y a la primera gran revelaci\u00f3n sobre Lordran: a pesar de llevar una o dos horas alej\u00e1ndonos del punto inicial, <strong>usar un ascensor situado dentro de la propia iglesia nos dejaba de vuelta en Enlace de Fuego<\/strong> en apenas unos segundos.<\/p>\n<div id=\"sumario_5|foto\">\n<div class=\"mod-me \">\n<figure class=\"zoom-enabled\" data-img=\"\/meristation\/imagenes\/2021\/09\/22\/reportajes\/1632300370_470704_1632300633_sumario_grande.jpg\">\n<a rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\" href=\"https:\/\/as.com\/meristation\/2021\/09\/22\/reportajes\/javascript:void(0);\" title=\"10 a\u00f1os de Dark Souls: recordando el intrincado e irrepetible dise\u00f1o de Lordran\"><\/p>\n<p>          <img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/as01.epimg.net\/meristation\/imagenes\/2021\/09\/22\/reportajes\/1632300370_470704_1632300633_sumario_normal.jpg\" alt=\"10 a\u00f1os de Dark Souls: recordando el intrincado e irrepetible dise\u00f1o de Lordran\" width=\"640\" height=\"361\"\/><\/p>\n<p><\/a><br \/>\n<\/figure>\n<\/div>\n<\/div>\n<h3><strong>Racionando el Estus<\/strong><\/h3>\n<p>Este descubrimiento seguramente se ha quedado tan o m\u00e1s grabado en la memoria de los jugadores que la mayor\u00eda de jefes y paisajes. El pr\u00e1ctico regreso a Enlace sin necesidad de teletransporte <strong>no solo period un ingenioso truco de dise\u00f1o, period la punta de un iceberg que bajaba mucho m\u00e1s de lo que el jugador percib\u00eda en ese momento<\/strong>. Y de lo que ha bajado cualquier otro Souls desde entonces, dicho sea de paso. Period el primer vislumbramiento de una <strong>intricada purple de caminos que se replegaban y conectaban casi todo Lordran de vuelta a ese lugar central<\/strong>, \u00fatil para reubircarnos tras otras expediciones. El punto en el que anclar el mapa imaginario que deb\u00edamos elaborar en nuestra cabeza con el paso de las horas.<\/p>\n<p>Aunque ese momento tambi\u00e9n ten\u00eda una utilidad algo m\u00e1s prosaica. En Enlace, pod\u00edamos usar la hoguera para <strong>llenar diez frascos de Estus<\/strong> y <strong>entregar a su guardiana el alma de otra<\/strong> \u2014encontrada en la iglesia\u2014 <strong>para mejorar la capacidad regenerativa<\/strong>, ayuda importante a la hora de volver a luchar contra las g\u00e1rgolas si a\u00fan no las hab\u00edamos derrotado. Con la sustituci\u00f3n del acopio de hierbas curativas por un <strong>recurso mucho m\u00e1s limitado y solo regenerado en hogueras<\/strong>, Darkish Souls introdujo de una tacada dos elementos nuevos de gesti\u00f3n: por un lado, los cinco usos habituales (en hogueras no avivadas) creaban constantes situaciones de duda entre la idoneidad de consumir un frasco tras perder algo de vida o esperar para amortizar su consumo m\u00e1s adelante, cuando la salud hubiese bajado m\u00e1s; y por otro, poder llegar a los jefes desde m\u00e1s de una hoguera tambi\u00e9n hac\u00eda que el jugador pudiese elegir entre rutas alternativas si, como en el caso de Enlace, una permit\u00eda partir con m\u00e1s Estus que otra.<\/p>\n<div id=\"sumario_6|foto\">\n<div class=\"mod-me \">\n<figure class=\"zoom-enabled\" data-img=\"\/meristation\/imagenes\/2021\/09\/22\/reportajes\/1632300370_470704_1632300659_sumario_grande.jpg\">\n<a rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\" href=\"https:\/\/as.com\/meristation\/2021\/09\/22\/reportajes\/javascript:void(0);\" title=\"10 a\u00f1os de Dark Souls: recordando el intrincado e irrepetible dise\u00f1o de Lordran\"><\/p>\n<p>          <img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/as01.epimg.net\/meristation\/imagenes\/2021\/09\/22\/reportajes\/1632300370_470704_1632300659_sumario_normal.jpg\" alt=\"10 a\u00f1os de Dark Souls: recordando el intrincado e irrepetible dise\u00f1o de Lordran\" width=\"640\" height=\"361\"\/><\/p>\n<p><\/a><br \/>\n<\/figure>\n<\/div>\n<\/div>\n<p>Eso s\u00ed, este segundo elemento de gesti\u00f3n inicialmente no period tan relevante pues, salvo por la hoguera de Enlace y la de Anor Londo, todas las dem\u00e1s rellenaban cinco frascos y la diferencia en la distancia sol\u00eda contrarrestar el beneficio del incremento fuera de casos puntuales como las g\u00e1rgolas o el infame d\u00fao Ornstein y Smough. Sin embargo, una vez avanzado en el juego y conseguido el <strong>rito del Avivado<\/strong> en las catacumbas, el jugador ten\u00eda <strong>m\u00e1s management sobre cu\u00e1ntos frascos llenaba cada hoguera<\/strong>, hasta un whole de veinte sacrificando tres veces humanidad (consumible limitado, pero f\u00e1cil de conseguir) en las corrientes. Llegado ese punto, no obstante, la mayor\u00eda de los jugadores primerizos ya estar\u00edan en la segunda mitad, lo que significaba que tendr\u00edan teletransporte y tambi\u00e9n podr\u00edan, por ejemplo, regenerar el m\u00e1ximo en Enlace y luego viajar a otra m\u00e1s cercana al jefe con ese beneficio.<\/p>\n<p>Lo que hace realmente interesante esta mec\u00e1nica, y empieza a explicar por qu\u00e9 Lordran es un mundo sin comparaci\u00f3n incluso entre los otros Souls, es que <strong>el rito del Avivado se pod\u00eda conseguir nada m\u00e1s llegar a Enlace por primera vez<\/strong>, antes de poner rumbo al Burgo de los no muertos. La ruta hacia las catacumbas estaba disponible desde el principio, cruzando un cementerio a pocos metros de donde nos dejaba el cuervo, y, aunque los novatos probablemente ser\u00edan disuadidos de adentrarse nada m\u00e1s comprobar la dureza de los esqueletos que sal\u00edan a recibirnos, <strong>saber de antemano el camino permit\u00eda correr y plantarnos ante Molinete<\/strong> \u2014jefe bastante asumible incluso con nivel bajo\u2014 en pocos minutos. Derrotarlo nos recompensaba con el rito y nos permit\u00eda regresar a Enlace para reanudar (o mejor dicho, empezar) el viaje hacia las campanas regenerando diez o m\u00e1s frascos en la hoguera que nos apeteciese.<\/p>\n<div id=\"sumario_7|foto\">\n<div class=\"mod-me \">\n<figure class=\"zoom-enabled\" data-img=\"\/meristation\/imagenes\/2021\/09\/22\/reportajes\/1632300370_470704_1632300714_sumario_grande.jpg\">\n<a rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\" href=\"https:\/\/as.com\/meristation\/2021\/09\/22\/reportajes\/javascript:void(0);\" title=\"10 a\u00f1os de Dark Souls: recordando el intrincado e irrepetible dise\u00f1o de Lordran\"><\/p>\n<p>          <img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/as01.epimg.net\/meristation\/imagenes\/2021\/09\/22\/reportajes\/1632300370_470704_1632300714_sumario_normal.jpg\" alt=\"10 a\u00f1os de Dark Souls: recordando el intrincado e irrepetible dise\u00f1o de Lordran\" width=\"640\" height=\"361\"\/><\/p>\n<p><\/a><br \/>\n<\/figure>\n<\/div>\n<\/div>\n<p>Claro que <strong>decirlo es una cosa y hacerlo, otra<\/strong>. Molinete podr\u00eda no ser el jefe m\u00e1s dif\u00edcil, pero las catacumbas intimidaban incluso conociendo el trazado: los esqueletos se agolpaban en lugares estrechos, los nigromantes lanzaban bolas de fuego, las cabezas voladoras explotaban al pasar cerca, unas estatuas de piedra sacaban p\u00faas retr\u00e1ctiles para pincharnos y los esqueletos con rueda que esperaban al closing, ya como antesala de Molinete, pod\u00edan acabar con nosotros en segundos si nos enganchaban de mala manera. As\u00ed que <strong>completar el camino sin parar en alguna de las hogueras intermedias para crear puntos de management<\/strong> y no repetir todo en caso de muerte period casi inviable, o al menos <strong>un riesgo demasiado grande como para que la mayor\u00eda de los jugadores lo asumiesen<\/strong>. Mejor descansar, pero con ello <strong>se perd\u00eda la posibilidad de usar un hueso de regreso para reaparecer en Enlace tras derrotar a Molinete<\/strong>. Hab\u00eda que volver a pie, por una ruta algo diferente, pero tambi\u00e9n plagada de peligros.<\/p>\n<h3><strong>La luz al closing del t\u00fanel<\/strong><\/h3>\n<p>Esto nos lleva a otro elemento \u00fanico de Darkish Souls, no tan presente en Demon\u2019s Souls ni replicado hasta el mismo extremo en los siguientes juegos de From, y es <strong>el temor a verse atrapado en un lugar indeseado<\/strong>. El viaje hacia la segunda campana, la de \u201cabajo\u201d, pod\u00eda hacerse por dos rutas, pero la mayor\u00eda segu\u00eda la m\u00e1s larga y complicada porque ir primero a la iglesia daba pie a ello. Justo frente a su fachada encontr\u00e1bamos una llave que abr\u00eda el acceso a los niveles inferiores del Burgo de los no muertos, lugar que tambi\u00e9n conectaba de vuelta hacia Enlace, pero que adem\u00e1s descend\u00eda a una serie de <strong>s\u00f3tanos y alcantarillas conocidas como las Profundidades<\/strong>. Al principio, el nombre parec\u00eda apropiado. Planta tras planta, baj\u00e1bamos haciendo frente primero a los huecos comunes, luego a ratas gigantes que nos pod\u00edan envenenar, y luego a los temibles <strong>basiliscos<\/strong>, criaturas no dif\u00edciles de matar, pero capaces de gasearnos y <strong>reducir de forma permanente nuestra barra de vida mediante el estado maldici\u00f3n<\/strong>.<\/p>\n<div id=\"sumario_8|foto\">\n<div class=\"mod-me \">\n<figure class=\"zoom-enabled\" data-img=\"\/meristation\/imagenes\/2021\/09\/22\/reportajes\/1632300370_470704_1632300739_sumario_grande.jpg\">\n<a rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\" href=\"https:\/\/as.com\/meristation\/2021\/09\/22\/reportajes\/javascript:void(0);\" title=\"10 a\u00f1os de Dark Souls: recordando el intrincado e irrepetible dise\u00f1o de Lordran\"><\/p>\n<p>          <img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/as01.epimg.net\/meristation\/imagenes\/2021\/09\/22\/reportajes\/1632300370_470704_1632300739_sumario_normal.jpg\" alt=\"10 a\u00f1os de Dark Souls: recordando el intrincado e irrepetible dise\u00f1o de Lordran\" width=\"640\" height=\"361\"\/><\/p>\n<p><\/a><br \/>\n<\/figure>\n<\/div>\n<\/div>\n<p>De darse el caso, el jugador m\u00e1s novato \u2014y menos previsor\u2014 entrar\u00eda en p\u00e1nico. Aqu\u00ed abajo, las cinco curaciones de Estus resultaban incluso m\u00e1s triviales con tan poca vida de base, y sin teletransporte no hab\u00eda forma de reaparecer en un lugar m\u00e1s seguro para buscar remedios. Por suerte, un poco de cabeza fr\u00eda (o el uso de web, para qu\u00e9 negarlo) serv\u00eda para recordar que en realidad no hab\u00eda que volver tanto hacia atr\u00e1s, ya que el atajo recientemente abierto entre el Burgo y Enlace dispon\u00eda de una mercader con <strong>piedras purgadoras<\/strong> (el consumible que restauraba la barra de vida). Una vez solucionado el entuerto, tocaba regresar y seguir bajando, con cuidado para no ser maldecido otra vez, hasta el Drag\u00f3n boquiabierto. Un rival digno de custodiar la segunda campana. Pero no. Lo \u00fanico que custodiaba period la llave de Ciudad Infestada.<\/p>\n<p>Porque <strong>el camino segu\u00eda bajando m\u00e1s y m\u00e1s<\/strong>. Ahora <strong>entre rampas y puentes rudimentarios de madera<\/strong>, que se retorc\u00edan hacia todas las direcciones e incluso se mov\u00edan bajo nuestros pies, sin revelar con claridad el camino m\u00e1s seguro ni ayudar prevenir las ca\u00eddas al vac\u00edo. Los enemigos tampoco lo pon\u00edan f\u00e1cil (aunque ellos tambi\u00e9n pod\u00edan caer), y algunos incluso nos intoxicaban usando cerbatanas desde la distancia. Abajo, tras un descenso lento, lleno de frustraciones y m\u00e1s que posibles reinicios, esperaba un <strong>enorme cenagal venenoso, poblado por gusanos e insectos gigantes<\/strong>. Y en el medio, un t\u00fanel con una hoguera. Encenderla materializaba el progreso y regeneraba nuestro Estus, seguramente vac\u00edo a esas alturas, pero no period un logro dise\u00f1ado para ofrecer confort: el Santuario de Enlace ahora quedaba extremadamente lejos, y <strong>la thought de tener que andar todo el camino de vuelta hacia arriba intimidaba m\u00e1s que seguir hacia delante<\/strong>, hacia lo desconocido.<\/p>\n<div id=\"sumario_9|foto\">\n<div class=\"mod-me \">\n<figure class=\"zoom-enabled\" data-img=\"\/meristation\/imagenes\/2021\/09\/22\/reportajes\/1632300370_470704_1632300782_sumario_grande.jpg\">\n<a rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\" href=\"https:\/\/as.com\/meristation\/2021\/09\/22\/reportajes\/javascript:void(0);\" title=\"10 a\u00f1os de Dark Souls: recordando el intrincado e irrepetible dise\u00f1o de Lordran\"><\/p>\n<p>          <img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/as01.epimg.net\/meristation\/imagenes\/2021\/09\/22\/reportajes\/1632300370_470704_1632300782_sumario_normal.jpg\" alt=\"10 a\u00f1os de Dark Souls: recordando el intrincado e irrepetible dise\u00f1o de Lordran\" width=\"640\" height=\"361\"\/><\/p>\n<p><\/a><br \/>\n<\/figure>\n<\/div>\n<\/div>\n<h3><strong>El intrincado e irrepetible dise\u00f1o de Lordran<\/strong><\/h3>\n<p>Por supuesto, como ya sabr\u00e1n todos los veteranos, en realidad no hab\u00eda que volver a subir, al menos no por la misma ruta. Si alguien ten\u00eda el capricho de regresar a las Profundidades, pod\u00eda, porque <strong>el dise\u00f1o funcionaba en ambas direcciones<\/strong>; lo mismo ocurr\u00eda con el gran Hueco, zona oculta que segu\u00eda bajando hasta lo m\u00e1s hondo de Lordran (el Lago de la Ceniza) y por la que tambi\u00e9n pod\u00edamos volver a pie pese a que el pronunciad\u00edsimo descenso no pareciese habilitado para ello. <strong>Pero el camino desde Ciudad Infestada hasta Enlace<\/strong> \u2014tras derrotar a Quelaag y tocar la otra campana\u2014 <strong>pod\u00eda recorrerse por una ruta mucho m\u00e1s f\u00e1cil y directa<\/strong>. La misma que, en caso de coger la <strong>llave maestra<\/strong> como regalo inicial al crear el personaje, pod\u00edamos tomar desde el inicio, salt\u00e1ndonos todo el recorrido a trav\u00e9s de los niveles inferiores del Burgo de los no muertos (evitando as\u00ed el enfrentamiento contra el Demonio de Aries y sus perros) y las Profundidades (evitando los basiliscos y el Demonio boquiabierto).<\/p>\n<p>De hecho, por poder, tambi\u00e9n pod\u00edamos evitar el Demonio de Tauro, primer jefe que sal\u00eda al paso en la ruta a trav\u00e9s del Burgo de los no muertos hacia la iglesia: aquel que decidiese <strong>empezar por \u201cabajo\u201d nada m\u00e1s llegar a Enlace<\/strong>, acabar\u00eda en las <strong>Ruinas de Nuevo Londo<\/strong>, lugar ideado para la segunda mitad (y sin hogueras para no quedar atrapado), pero donde ya pod\u00edamos <strong>encontrar tanto el primer herrero y algunos<\/strong> <strong>bienes \u00fatiles para la primera mitad<\/strong> (un alma de guardiana para mejorar los frascos de Estus y un anillo para prevenir la maldici\u00f3n de los basiliscos) <strong>como el<\/strong> <strong>acceso al Valle de Dragones<\/strong>. En una partida \u201cnormal\u201d, si es que alguna se puede considerar como tal, esta localizaci\u00f3n period un lugar de transici\u00f3n con apenas importancia, pero la llave maestra y las ganas de investigar hac\u00edan que en otra menos convencional sirviese para <strong>llegar a Ciudad Infestada y a la Cuenca Tenebrosa mucho antes de tiempo<\/strong>.<\/p>\n<div id=\"sumario_10|foto\">\n<div class=\"mod-me \">\n<figure class=\"zoom-enabled\" data-img=\"\/meristation\/imagenes\/2021\/09\/22\/reportajes\/1632300370_470704_1632300817_sumario_grande.jpg\">\n<a rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\" href=\"https:\/\/as.com\/meristation\/2021\/09\/22\/reportajes\/javascript:void(0);\" title=\"10 a\u00f1os de Dark Souls: recordando el intrincado e irrepetible dise\u00f1o de Lordran\"><\/p>\n<p>          <img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/as01.epimg.net\/meristation\/imagenes\/2021\/09\/22\/reportajes\/1632300370_470704_1632300817_sumario_normal.jpg\" alt=\"10 a\u00f1os de Dark Souls: recordando el intrincado e irrepetible dise\u00f1o de Lordran\" width=\"640\" height=\"361\"\/><\/p>\n<p><\/a><br \/>\n<\/figure>\n<\/div>\n<\/div>\n<p>A consecuencia de esta ramificaci\u00f3n, <strong>el primer jefe de Darkish Souls siempre iba a ser el Demonio del Refugio<\/strong>, la culminaci\u00f3n del tutorial, <strong>pero el segundo pod\u00eda ser el Demonio de Tauro<\/strong>, <strong>las g\u00e1rgolas de la iglesia<\/strong> (si entr\u00e1bamos a la Parroquia desde el Jard\u00edn Tenebroso), <strong>la Mariposa lunar<\/strong> (tambi\u00e9n en el Jard\u00edn Tenebroso), <strong>Quelaag<\/strong>, <strong>Molinete<\/strong> <strong>o incluso Sif<\/strong>, el gran lobo gris al que pod\u00edamos acceder <em>farmeando<\/em> almas para comprar el emblema de Artorias al herrero Andre o dando un rodeo desde la ubicaci\u00f3n de la hidra en la Cuenca Tenebrosa. T\u00e9cnicamente, tambi\u00e9n podr\u00edamos regresar al Refugio y hacer frente al <strong>Demonio salvaje<\/strong> \u2014versi\u00f3n mucho m\u00e1s grande y dif\u00edcil del jefe inicial\u2014 antes de luchar contra ning\u00fan otro, aunque descubrir c\u00f3mo volver all\u00ed period bastante complicado sin alg\u00fan chivatazo.<\/p>\n<p>La existencia de todas estas posibilidades simult\u00e1neas es algo que muchos jugadores, probablemente la mayor\u00eda, pueden ignorar incluso tras terminar el juego porque, del mismo modo que From no dio mascada la ruta \u201cnormal\u201d (de nuevo, si queremos denominar alguna como tal), tampoco hizo lo propio con las alternativas. Sin embargo, el hecho de que estuviesen ah\u00ed sirvi\u00f3 para <strong>enriquecer Lordran y convertirlo en algo m\u00e1s que una easy sucesi\u00f3n de niveles conectados<\/strong>. El miedo a estar adentr\u00e1ndose m\u00e1s y m\u00e1s en un lugar \u201cequivocado\u201d, usando hogueras que guardan el avance y previenen salir por arte de magia, solo se mantiene a lo largo de las horas si el jugador percibe que de verdad puede darse el caso. Evidentemente, tambi\u00e9n hay un argumento en contra, y es que algunas partidas pueden acabar de forma prematura debido a ello, y otras pueden pecar de laboriosas para la cantidad de <em>backtracking<\/em> derivado de ir a d\u00f3nde todav\u00eda no deb\u00edamos o la incursi\u00f3n es opcional.<\/p>\n<div id=\"sumario_11|foto\">\n<div class=\"mod-me \">\n<figure class=\"zoom-enabled\" data-img=\"\/meristation\/imagenes\/2021\/09\/22\/reportajes\/1632300370_470704_1632300840_sumario_grande.jpg\">\n<a rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\" href=\"https:\/\/as.com\/meristation\/2021\/09\/22\/reportajes\/javascript:void(0);\" title=\"10 a\u00f1os de Dark Souls: recordando el intrincado e irrepetible dise\u00f1o de Lordran\"><\/p>\n<p>          <img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/as01.epimg.net\/meristation\/imagenes\/2021\/09\/22\/reportajes\/1632300370_470704_1632300840_sumario_normal.jpg\" alt=\"10 a\u00f1os de Dark Souls: recordando el intrincado e irrepetible dise\u00f1o de Lordran\" width=\"640\" height=\"361\"\/><\/p>\n<p><\/a><br \/>\n<\/figure>\n<\/div>\n<\/div>\n<p>No obstante, <strong>period raro el rinc\u00f3n que no guardase algo de valor<\/strong>, fuera un anillo con propiedades \u00fatiles, un enemigo que soltase materiales para mejorar el equipamiento, un arma con detalles interesantes sobre el herm\u00e9tico trasfondo de Lordran, el acceso a un pacto para participar en el multijugador on-line o un personaje secundario inmerso en su propia b\u00fasqueda. <strong>Crear un mundo tan grande, denso e interconectado es una tarea sumamente compleja, y el limitado tiempo de desarrollo impidi\u00f3 que From Software program pudiese terminarlo<\/strong>: llegada la segunda mitad, cuando partimos en busca de cuatro jefes cuyas almas debemos reclamar para acceder al closing, <strong>el desarrollo delega en el teletransporte para enviarnos a trav\u00e9s de varios caminos con ida, pero sin vuelta<\/strong>. Sin esos repliegues y atajos de regreso hacia Enlace que justifiquen ce\u00f1irse a la exploraci\u00f3n a pie, entrando en una din\u00e1mica que ser\u00eda el est\u00e1ndar de sus sucesores.<\/p>\n<p>Para muchos ser\u00e1 un acierto, y adem\u00e1s es dif\u00edcil discutir con los creadores de juegos como Bloodborne y Darkish Souls III cuando, bueno, son los creadores de Bloodborne y Darkish Souls III. Juegos m\u00e1s refinados, con controles m\u00e1s precisos, combates m\u00e1s intensos y desarrollos m\u00e1s amables sin negar su espacio a los secretos y el ocasional \u201cobtusismo\u201d. Pero tambi\u00e9n es dif\u00edcil no considerar que <em>algo<\/em> se ha perdido por el camino. Esa aventura que surge de la posibilidad actual de perderse, y esa satisfacci\u00f3n que aparece luego al encontrarse. Del mismo modo que A Hyperlink to the Previous y Ocarina of Time, aun siendo obras maestras trascendentales, no recapturaron por completo las cualidades de la primera versi\u00f3n de Hyrule, los siguientes juegos de From Software program tampoco han conseguido eclipsar a Lordran. Un mundo que, diez a\u00f1os despu\u00e9s de abrir sus puertas a los jugadores, todav\u00eda conserva la misma capacidad para asombrar.<\/p>\n<div id=\"sumario_12|foto\">\n<div class=\"mod-me \">\n<figure class=\"zoom-enabled\" data-img=\"\/meristation\/imagenes\/2021\/09\/22\/reportajes\/1632300370_470704_1632300940_sumario_grande.jpg\">\n<a rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\" href=\"https:\/\/as.com\/meristation\/2021\/09\/22\/reportajes\/javascript:void(0);\" title=\"10 a\u00f1os de Dark Souls: recordando el intrincado e irrepetible dise\u00f1o de Lordran\"><\/p>\n<p>          <img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/as01.epimg.net\/meristation\/imagenes\/2021\/09\/22\/reportajes\/1632300370_470704_1632300937_sumario_normal.jpg\" alt=\"10 a\u00f1os de Dark Souls: recordando el intrincado e irrepetible dise\u00f1o de Lordran\" width=\"640\" height=\"361\"\/><\/p>\n<p><\/a><br \/>\n<\/figure>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n\n<p><em> &#8221; Fuentes as.com &#8221; <\/em><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>El 22 de septiembre de 2011, Dark Souls se puso a la venta en Jap\u00f3n, as\u00ed que no hace falta explicar por qu\u00e9 estamos hoy aqu\u00ed. El t\u00edtulo lo adelanta, y probablemente se hayan publicado ya \u2014o se vayan a publicar en las pr\u00f3ximas horas\u2014 bastantes art\u00edculos relacionados con el tema. \u00bfC\u00f3mo resistirse? 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