{"id":193579,"date":"2021-09-21T01:00:39","date_gmt":"2021-09-21T01:00:39","guid":{"rendered":"https:\/\/dimensionturistica.com\/es\/?p=193579"},"modified":"2021-09-21T01:00:39","modified_gmt":"2021-09-21T01:00:39","slug":"viaje-a-los-origenes-de-la-realidad-virtual","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/dimensionturistica.com\/es\/viaje-a-los-origenes-de-la-realidad-virtual\/","title":{"rendered":"viaje a los or\u00edgenes de la realidad virtual"},"content":{"rendered":"<p> <br \/>\n<\/p>\n<div itemprop=\"articleBody\">\n<p>La realidad digital se encuentra cada vez m\u00e1s presente en nuestra sociedad. Su empleo est\u00e1 asociado a la innovaci\u00f3n tecnol\u00f3gica en diferentes \u00e1mbitos: <\/p>\n<p>Hoy m\u00e1s que nunca, la pandemia nos ha obligado a vivir virtualmente, desarrollando buena parte de nuestras actividades cotidianas delante de una pantalla de ordenador.<\/p>\n<p>Cuando hablamos de realidad digital, nos referimos a un entorno de escenas y objetos de apariencia actual generado mediante tecnolog\u00eda inform\u00e1tica. Este escenario proporciona al usuario la sensaci\u00f3n de estar inmerso en \u00e9l, ya sea a trav\u00e9s de gafas, cascos o guantes con sensores. <\/p>\n<figure class=\"align-center zoomable\">\n            <a rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\" href=\"https:\/\/images.theconversation.com\/files\/421811\/original\/file-20210917-48987-1seif3a.jpeg?ixlib=rb-1.1.0&amp;q=45&amp;auto=format&amp;w=1000&amp;fit=clip\"><\/p>\n<div class=\"placeholder-container\" style=\"--aspect-ratio-percent:56.366047745358095%;background-color:#a97558\"><img decoding=\"async\" alt=\"\" class=\"lazyload\" src=\"https:\/\/images.theconversation.com\/files\/421811\/original\/file-20210917-48987-1seif3a.jpeg?ixlib=rb-1.1.0&amp;q=45&amp;auto=format&amp;w=754&amp;fit=clip\" srcset=\"https:\/\/images.theconversation.com\/files\/421811\/original\/file-20210917-48987-1seif3a.jpeg?ixlib=rb-1.1.0&amp;q=45&amp;auto=format&amp;w=600&amp;h=338&amp;fit=crop&amp;dpr=1 600w, https:\/\/images.theconversation.com\/files\/421811\/original\/file-20210917-48987-1seif3a.jpeg?ixlib=rb-1.1.0&amp;q=30&amp;auto=format&amp;w=600&amp;h=338&amp;fit=crop&amp;dpr=2 1200w, https:\/\/images.theconversation.com\/files\/421811\/original\/file-20210917-48987-1seif3a.jpeg?ixlib=rb-1.1.0&amp;q=15&amp;auto=format&amp;w=600&amp;h=338&amp;fit=crop&amp;dpr=3 1800w, https:\/\/images.theconversation.com\/files\/421811\/original\/file-20210917-48987-1seif3a.jpeg?ixlib=rb-1.1.0&amp;q=45&amp;auto=format&amp;w=754&amp;h=425&amp;fit=crop&amp;dpr=1 754w, https:\/\/images.theconversation.com\/files\/421811\/original\/file-20210917-48987-1seif3a.jpeg?ixlib=rb-1.1.0&amp;q=30&amp;auto=format&amp;w=754&amp;h=425&amp;fit=crop&amp;dpr=2 1508w, https:\/\/images.theconversation.com\/files\/421811\/original\/file-20210917-48987-1seif3a.jpeg?ixlib=rb-1.1.0&amp;q=15&amp;auto=format&amp;w=754&amp;h=425&amp;fit=crop&amp;dpr=3 2262w\" sizes=\"(min-width: 1466px) 754px, (max-width: 599px) 100vw, (min-width: 600px) 600px, 237px\"\/><\/div>\n<p><\/a><figcaption>\n              <span class=\"caption\">La instalaci\u00f3n itinerante <em>Entrar en el cuadro<\/em>, del Museo Thyssen-Bornemisza y Endesa (2019), permit\u00eda experimentar la realidad digital.<\/span><br \/>\n              <span class=\"attribution\"><a rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\" class=\"source\" href=\"https:\/\/vimeo.com\/271666421\">Museo Thyssen-Bornemisza<\/a><\/span><br \/>\n            <\/figcaption><\/figure>\n<p>El car\u00e1cter innovador de estos dispositivos hace que espont\u00e1neamente los asociemos con nuestra sociedad hipertecnologizada del siglo XXI. En efecto, la realidad digital emerge con el desarrollo de los sistemas inform\u00e1ticos, pero lo cierto es que sus or\u00edgenes pueden rastrearse muchos a\u00f1os antes. Remontarnos a sus inicios nos permite conocer cu\u00e1ndo y por qu\u00e9 surge en el ser humano el inter\u00e9s por crear entornos inmersivos de simulaci\u00f3n.<\/p>\n<h2>El inicio de la virtualidad<\/h2>\n<p>El origen de la realidad digital se remonta a un contexto hist\u00f3rico en el que se dan dos condiciones: el inter\u00e9s del ser humano por doblegar sus limitaciones espaciotemporales y la creencia en la tecnolog\u00eda como herramienta de progreso. Ambas circunstancias se remontan al siglo XIX. <\/p>\n<figure class=\"align-right zoomable\">\n            <a rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\" href=\"https:\/\/images.theconversation.com\/files\/421814\/original\/file-20210917-19-mq0p9n.jpeg?ixlib=rb-1.1.0&amp;q=45&amp;auto=format&amp;w=1000&amp;fit=clip\"><\/p>\n<div class=\"placeholder-container\" style=\"--aspect-ratio-percent:147.25738396624473%;background-color:#564a35\"><img decoding=\"async\" alt=\"\" class=\"lazyload\" src=\"https:\/\/images.theconversation.com\/files\/421814\/original\/file-20210917-19-mq0p9n.jpeg?ixlib=rb-1.1.0&amp;q=45&amp;auto=format&amp;w=237&amp;fit=clip\" srcset=\"https:\/\/images.theconversation.com\/files\/421814\/original\/file-20210917-19-mq0p9n.jpeg?ixlib=rb-1.1.0&amp;q=45&amp;auto=format&amp;w=600&amp;h=884&amp;fit=crop&amp;dpr=1 600w, https:\/\/images.theconversation.com\/files\/421814\/original\/file-20210917-19-mq0p9n.jpeg?ixlib=rb-1.1.0&amp;q=30&amp;auto=format&amp;w=600&amp;h=884&amp;fit=crop&amp;dpr=2 1200w, https:\/\/images.theconversation.com\/files\/421814\/original\/file-20210917-19-mq0p9n.jpeg?ixlib=rb-1.1.0&amp;q=15&amp;auto=format&amp;w=600&amp;h=884&amp;fit=crop&amp;dpr=3 1800w, https:\/\/images.theconversation.com\/files\/421814\/original\/file-20210917-19-mq0p9n.jpeg?ixlib=rb-1.1.0&amp;q=45&amp;auto=format&amp;w=754&amp;h=1111&amp;fit=crop&amp;dpr=1 754w, https:\/\/images.theconversation.com\/files\/421814\/original\/file-20210917-19-mq0p9n.jpeg?ixlib=rb-1.1.0&amp;q=30&amp;auto=format&amp;w=754&amp;h=1111&amp;fit=crop&amp;dpr=2 1508w, https:\/\/images.theconversation.com\/files\/421814\/original\/file-20210917-19-mq0p9n.jpeg?ixlib=rb-1.1.0&amp;q=15&amp;auto=format&amp;w=754&amp;h=1111&amp;fit=crop&amp;dpr=3 2262w\" sizes=\"(min-width: 1466px) 754px, (max-width: 599px) 100vw, (min-width: 600px) 600px, 237px\"\/><\/div>\n<p><\/a><figcaption>\n              <span class=\"caption\">Portada realizada para la edici\u00f3n conjunta de varias obras de Jules Verne; entre ellas, <em>Viaje al centro de la Tierra<\/em> y <em>De la Tierra a la Luna<\/em>, 1867.<\/span><br \/>\n              <span class=\"attribution\"><a rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\" class=\"source\" href=\"https:\/\/archive.org\/details\/voyagesetaventu00vern\/page\/n7\/mode\/2up?view=theater\">\u00c9douard Riou \/ Pannemaker<\/a><\/span><br \/>\n            <\/figcaption><\/figure>\n<p>Es en la segunda mitad de la centuria cuando novelistas como Julio Verne proponen una vuelta al mundo en ochenta d\u00edas, tiempo r\u00e9cord para la \u00e9poca, as\u00ed como viajes a la Luna y al centro de la Tierra. El ansia del ser humano por escapar a su naturaleza acotada espacial y temporalmente le conduce a fascinarse por los viajes al pasado, al futuro y a contextos geogr\u00e1ficos lejanos.<\/p>\n<p>Es tambi\u00e9n en el siglo XIX cuando, en pleno auge de la industrializaci\u00f3n capitalista, se apela a la tecnolog\u00eda para materializar escenarios como los imaginados por la literatura, lo que se lleva a cabo mediante entornos inmersivos de simulaci\u00f3n que recrean contextos concretos. <\/p>\n<p>Hasta ese momento, la inmersi\u00f3n se hab\u00eda generado a trav\u00e9s del arte de la pintura, con mayor o menor pretensi\u00f3n realista. Es el caso de la <a rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\" href=\"https:\/\/es.wikipedia.org\/wiki\/Villa_de_los_Misterios\">Villa de los Misterios pompeyana<\/a> del s. I a. e. c. o la <a rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\" href=\"https:\/\/www.hisour.com\/es\/chamber-of-the-giants-360-video-palazzo-te-50635\/\">Sala de los Gigantes del Palacio del T\u00e9 de Mantua<\/a>, realizada all\u00e1 por el siglo XVI.<\/p>\n<figure>\n<div class=\"jeg_video_container jeg_video_content\"><iframe loading=\"lazy\" title=\"Palazzo Te - Camera dei Giganti a 360\u00b0\" width=\"500\" height=\"281\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/tc_bfR_QmBs?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share\" referrerpolicy=\"strict-origin-when-cross-origin\" allowfullscreen><\/iframe><\/div>\n<figcaption><span class=\"caption\">Vista a 360\u00ba de la Sala de los Gigantes del Palacio del T\u00e9. Fuente: Citt\u00e0 di Mantova.<\/span><\/figcaption><\/figure>\n<p>No ser\u00e1, en cambio, hasta el siglo XIX cuando se aplique la tecnolog\u00eda a la conformaci\u00f3n de una inmersi\u00f3n realista. Emerge entonces la thought de que cualquier experiencia, pasada o futura, puede ser replicada mediante la tecnolog\u00eda. Se populariza as\u00ed un dispositivo espec\u00edfico que genera un entorno inmersivo de 360 grados que afecta a la totalidad del campo visible del espectador. Es el conocido como <a rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\" href=\"https:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/Panorama\">panorama<\/a>. <\/p>\n<p>El p\u00fablico, ubicado en el centro de un cuadro gigante, queda herm\u00e9ticamente rodeado por paisajes agrestes, vistas de ciudades o escenas b\u00e9licas. Estas telas viajaron por diferentes ciudades europeas cosechando gran \u00e9xito de p\u00fablico. Se calcula que por ellas pasaron casi 100 millones de visitantes. En ciudades como <a rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\" href=\"http:\/\/paris1900.lartnouveau.com\/paris08\/lieux\/le_theatre_du_rond_point.htm\">Par\u00eds<\/a>, Berl\u00edn o Barcelona se instalaron edificios cil\u00edndricos para acogerlas, tambi\u00e9n denominados panoramas, algunos de los cuales todav\u00eda se conservan.<\/p>\n<h2>Viajar por el Mediterr\u00e1neo desde las orillas del Sena<\/h2>\n<p>El panorama round evolucion\u00f3 a lo largo del siglo hacia versiones m\u00e1s sofisticadas. As\u00ed, a finales del siglo XIX emerge el panorama multisensorial, que puede entenderse como el antecedente m\u00e1s inmediato de la realidad digital. El panorama multisensorial aspiraba a afectar no \u00fanicamente al sentido de la vista y a la totalidad del cuerpo a trav\u00e9s de la inmersi\u00f3n, sino tambi\u00e9n al resto de \u00e1mbitos sensoriales.<\/p>\n<figure class=\"align-right zoomable\">\n            <a rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\" href=\"https:\/\/images.theconversation.com\/files\/421816\/original\/file-20210917-19-1jkpfve.png?ixlib=rb-1.1.0&amp;q=45&amp;auto=format&amp;w=1000&amp;fit=clip\"><\/p>\n<div class=\"placeholder-container\" style=\"--aspect-ratio-percent:134.17721518987344%;background-color:#7a7985\"><img decoding=\"async\" alt=\"\" class=\"lazyload\" src=\"https:\/\/images.theconversation.com\/files\/421816\/original\/file-20210917-19-1jkpfve.png?ixlib=rb-1.1.0&amp;q=45&amp;auto=format&amp;w=237&amp;fit=clip\" srcset=\"https:\/\/images.theconversation.com\/files\/421816\/original\/file-20210917-19-1jkpfve.png?ixlib=rb-1.1.0&amp;q=45&amp;auto=format&amp;w=600&amp;h=805&amp;fit=crop&amp;dpr=1 600w, https:\/\/images.theconversation.com\/files\/421816\/original\/file-20210917-19-1jkpfve.png?ixlib=rb-1.1.0&amp;q=30&amp;auto=format&amp;w=600&amp;h=805&amp;fit=crop&amp;dpr=2 1200w, https:\/\/images.theconversation.com\/files\/421816\/original\/file-20210917-19-1jkpfve.png?ixlib=rb-1.1.0&amp;q=15&amp;auto=format&amp;w=600&amp;h=805&amp;fit=crop&amp;dpr=3 1800w, https:\/\/images.theconversation.com\/files\/421816\/original\/file-20210917-19-1jkpfve.png?ixlib=rb-1.1.0&amp;q=45&amp;auto=format&amp;w=754&amp;h=1012&amp;fit=crop&amp;dpr=1 754w, https:\/\/images.theconversation.com\/files\/421816\/original\/file-20210917-19-1jkpfve.png?ixlib=rb-1.1.0&amp;q=30&amp;auto=format&amp;w=754&amp;h=1012&amp;fit=crop&amp;dpr=2 1508w, https:\/\/images.theconversation.com\/files\/421816\/original\/file-20210917-19-1jkpfve.png?ixlib=rb-1.1.0&amp;q=15&amp;auto=format&amp;w=754&amp;h=1012&amp;fit=crop&amp;dpr=3 2262w\" sizes=\"(min-width: 1466px) 754px, (max-width: 599px) 100vw, (min-width: 600px) 600px, 237px\"\/><\/div>\n<p><\/a><figcaption>\n              <span class=\"caption\">Plano del Mareorama, 1900.<\/span><br \/>\n              <span class=\"attribution\"><span class=\"source\">Biblioteca Hist\u00f3rica de la Ciudad de Par\u00eds<\/span><\/span><br \/>\n            <\/figcaption><\/figure>\n<p>Un ejemplo de panorama multisensorial es el <a rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\" href=\"https:\/\/es.wikipedia.org\/wiki\/Mareorama\">Mareorama<\/a>, que recreaba un viaje en barco por el mar Mediterr\u00e1neo. Se present\u00f3 al p\u00fablico como parte de la Exposici\u00f3n Common de 1900 celebrada en Par\u00eds, y consist\u00eda en una estructura gigante de 33 metros de largo en forma de barco que pod\u00eda albergar hasta 700 personas. Period m\u00f3vil, de modo que simulaba el movimiento de las olas del mar \u2013las mareas a las que alude su nombre\u2013, y lo hac\u00eda de un modo tan realista que llegaba a producir mareos entre el p\u00fablico. <\/p>\n<p>Alrededor de esta plataforma se desplegaban telas pintadas con vistas de las ciudades por las que el barco \u201cdiscurr\u00eda\u201d: Estambul, Venecia, N\u00e1poles\u2026 Al mismo tiempo, el private que hac\u00eda de tripulaci\u00f3n vaporizaba esencias marinas y una orquesta interpretaba m\u00fasica inspirada en las melod\u00edas tradicionales de las diferentes geograf\u00edas del \u201cviaje\u201d, aportando as\u00ed est\u00edmulos para los cinco sentidos. <\/p>\n<p>Gracias a la inmersi\u00f3n sensorial proporcionada por los panoramas, el p\u00fablico sent\u00eda que desde la ciudad de Par\u00eds pod\u00eda tener acceso a cualquier otro lugar del planeta, realizando en media hora un viaje que en la realidad le habr\u00eda llevado d\u00edas.<\/p>\n<h2>La imaginaci\u00f3n no entiende del paso del tiempo<\/h2>\n<p>Nuestra sociedad precise es, en buena medida, heredera de la convicci\u00f3n de que la tecnolog\u00eda puede brindarnos logros en otro tiempo insospechados, como un viaje digital en avi\u00f3n, recrear el aspecto unique del antiguo Coliseo de Roma o afrontar misiones en escenarios dist\u00f3picos, seg\u00fan proponen exitosos videojuegos. <\/p>\n<p>El Mareorama puede parecer un artefacto muy alejado de estos dispositivos de realidad digital modernos y, sin embargo, no resulta del todo descabellado pensar que los simuladores de vuelo queden tambi\u00e9n obsoletos en unos a\u00f1os respecto a la tecnolog\u00eda venidera. <\/p>\n<figure class=\"align-center zoomable\">\n            <a rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\" href=\"https:\/\/images.theconversation.com\/files\/421817\/original\/file-20210917-48420-1wt7kpp.jpeg?ixlib=rb-1.1.0&amp;q=45&amp;auto=format&amp;w=1000&amp;fit=clip\"><\/p>\n<div class=\"placeholder-container\" style=\"--aspect-ratio-percent:76.12732095490716%;background-color:#493534\"><img decoding=\"async\" alt=\"\" class=\"lazyload\" src=\"https:\/\/images.theconversation.com\/files\/421817\/original\/file-20210917-48420-1wt7kpp.jpeg?ixlib=rb-1.1.0&amp;q=45&amp;auto=format&amp;w=754&amp;fit=clip\" srcset=\"https:\/\/images.theconversation.com\/files\/421817\/original\/file-20210917-48420-1wt7kpp.jpeg?ixlib=rb-1.1.0&amp;q=45&amp;auto=format&amp;w=600&amp;h=457&amp;fit=crop&amp;dpr=1 600w, https:\/\/images.theconversation.com\/files\/421817\/original\/file-20210917-48420-1wt7kpp.jpeg?ixlib=rb-1.1.0&amp;q=30&amp;auto=format&amp;w=600&amp;h=457&amp;fit=crop&amp;dpr=2 1200w, https:\/\/images.theconversation.com\/files\/421817\/original\/file-20210917-48420-1wt7kpp.jpeg?ixlib=rb-1.1.0&amp;q=15&amp;auto=format&amp;w=600&amp;h=457&amp;fit=crop&amp;dpr=3 1800w, https:\/\/images.theconversation.com\/files\/421817\/original\/file-20210917-48420-1wt7kpp.jpeg?ixlib=rb-1.1.0&amp;q=45&amp;auto=format&amp;w=754&amp;h=574&amp;fit=crop&amp;dpr=1 754w, https:\/\/images.theconversation.com\/files\/421817\/original\/file-20210917-48420-1wt7kpp.jpeg?ixlib=rb-1.1.0&amp;q=30&amp;auto=format&amp;w=754&amp;h=574&amp;fit=crop&amp;dpr=2 1508w, https:\/\/images.theconversation.com\/files\/421817\/original\/file-20210917-48420-1wt7kpp.jpeg?ixlib=rb-1.1.0&amp;q=15&amp;auto=format&amp;w=754&amp;h=574&amp;fit=crop&amp;dpr=3 2262w\" sizes=\"(min-width: 1466px) 754px, (max-width: 599px) 100vw, (min-width: 600px) 600px, 237px\"\/><\/div>\n<p><\/a><figcaption>\n              <span class=\"caption\">R\u00e9plica del DeLorean empleado como m\u00e1quina de tiempo en la trilog\u00eda <em>Regreso al futuro<\/em>, 2014.<\/span><br \/>\n              <span class=\"attribution\"><a rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\" class=\"source\" href=\"https:\/\/commons.wikimedia.org\/wiki\/File:Back_To_The_Future_Replica_(15136643779)_(2).jpg\">Thomas&#8217;s Pics \/ Wikimedia Commons<\/a>, <a rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\" class=\"license\" href=\"http:\/\/creativecommons.org\/licenses\/by\/4.0\/\">CC BY<\/a><\/span><br \/>\n            <\/figcaption><\/figure>\n<p>Pervive, en cambio, en nosotros, la fascinaci\u00f3n que producen algunas utop\u00edas todav\u00eda no realizadas: el viaje al centro de la Tierra de Verne o los patinetes y coches voladores que la pel\u00edcula <em>Regreso al futuro II<\/em> pens\u00f3 para el a\u00f1o 2015 con unos efectos especiales propios de los a\u00f1os 80 y que, vistos hoy en d\u00eda, nos parecen algo desfasado. El atractivo que siguen suscitando estos imaginarios puede que se deba tal vez al hecho de que, al contrario que la tecnolog\u00eda, la imaginaci\u00f3n no tiene fecha de caducidad.<\/p>\n<hr\/>\n<p><em>Este art\u00edculo result\u00f3 finalista del <a rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\" href=\"https:\/\/diari.uib.cat\/Hemeroteca\/El-II-Concurs-de-Divulgacio-Cientifica-ja-te.cid678773\">II Concurso de Divulgaci\u00f3n Cient\u00edfica<\/a> de la Universitat de les Illes Balears.<\/em><\/p>\n<hr\/><\/div>\n\n<p><em> &#8221; Fuentes theconversation.com &#8221; <\/em><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>La realidad digital se encuentra cada vez m\u00e1s presente en nuestra sociedad. Su empleo est\u00e1 asociado a la innovaci\u00f3n tecnol\u00f3gica en diferentes \u00e1mbitos: Hoy m\u00e1s que nunca, la pandemia nos ha obligado a vivir virtualmente, desarrollando buena parte de nuestras actividades cotidianas delante de una pantalla de ordenador. 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