Una disaster no tiene por qu tener connotaciones negativas por indicar que es una poca difcil o directamente mala. Una disaster es tambin una poca de cambios y evolucin. Esto es as en el caso de Ziran, una agencia de comunicacin que cuenta entre sus clientes con algunos de los grandes nombres del videojuego como Riot, Bethesda o Sq. Enix. Naci en 2009 en plena gran recesin y en los ltimos dos aos en mitad de la pandemia de Covid-19 ha comenzado una expansin internacional. Sus fundadores fueron Fran Daz y Ana Calleja, aunque los dos comparten tareas en Ziran, Daz se centra ms en la parte de gestin y Calleja en las relaciones con la prensa.
El padre de Calleja period informtico, lo que explica que en su casa, en Ferrol, entrase un Amstrad cuando ella tena unos 5 aos, y que tuviera acceso a juegos como Roland, Oh, Mummy o Livingstone supongo e incluso a algunos no pensados para nios como Leisure Go well with Larry, al que en realidad nunca pudo jugar porque “aparte de que era en ingls, para demostrar que eras mayor de edad, te haca una pregunta de cultura general para americanos en plan quin era el presentador de un programa de televisin. Jams pude pasar de esa entrada”, nos cuenta en una videollamada.
Despus lleg el PC, tambin pronto, con Trivial, algunos juegos de Disney, Lemmings, Prehistoric o el primer Prince of Persia, “el del 89, y luego conoc a su creador, Jordan Mechner, en el Fun & Serious Game Festival”, aade. Durante varios aos Ziran se encarg de la prensa del encuentro bilbano, lo que le dio, seala, oportunidad de “conocer a developers importantes, nosotros tambin traamos developers, gente a la que admiras porque lo que hace es arte y es una maravilla, he podido cenar con ellos y tener conversaciones largas”.
Otro juego con el que tropez porque estaba tambin en ingls fue The Secret of Monkey Island “y haba momentos que me atascaba. Ese lo he revisitado hace unos meses, el original, porque me haca ilusin porque era muy pequea [cuando lo jugu]”, apunta. Tambin jug a Indiana Jones, del que cube: “casualidades de la vida, ahora Bethesda est desarrollando un nuevo juego con este personaje y tengo muchas ganas de verlo, obviamente. Lo est haciendo Machine Games, que son los de Wolfenstein“.
Gusto por la publicidad ms creativa
A Calleja le atraa el mundo de la publicidad, pero, especifica, “en su vertiente ms creativa”. Estudi esta carrera y en el penltimo ao le gust mucho la asignatura de relaciones pblicas, por lo que decidi dedicarse a este apartado y, al acabar los estudios, comenz a trabajar en una agencia de eventos y como ilustradora freelance en una agencia de publicidad haciendo tales, “porque entonces para los anuncios la dupla creativa pensaba en un anuncio y para presentarlo a los que le tenan que dar el OK se hacan stories en vietas a mano, ahora ya seguro que lo hace la inteligencia artificial”, explica.
Vio un anuncio de Nobilis en el que la editora francesa de videojuegos buscaba alguien que gestionase las relaciones con la prensa. Se current y la entrevist Fran Daz, director de advertising de la empresa. Por cuestiones de agenda, la reunin no tuvo lugar en las oficinas, sino en Legans, ya que los dos vivan en el sur de Madrid. Calleja la recuerda: “Pagaban bien y era en el sector de los videojuegos. Me prepar la entrevista e hice un anlisis DAFO [siglas de debilidades, amenazas, fortalezas y oportunidades] de m misma para convencerle de que me contratara. Aunque no tena experiencia creo que le hice gracia y el 13 de octubre de 2005 entr en Nobilis y conoc a David [Santos], a Fran y a nuestro becario, Benito Donsin, que era un crack. Haba ms gente en la empresa pero el departamento de marketing ramos nosotros. Tenamos un ambiente maravilloso, aprend muchsimo. Fran es un crack ahora y ya lo era antes, de toda la vida, de l y de David aprend muchsimo. Y me re muchsimo porque David tiene un sentido del humor maravilloso”.
Nobilis period una empresa modesta con un presupuesto bajo. La franquicia ms grande de Nobilis period Gothic y tambin distribua Spellforce, y juegos mucho ms modestos, as como perifricos, “sobre todo cuando sali PSP, trajimos unos premium, e incluso maquinitas plug and play de lucha”, puntualiza Calleja. “No tenamos ni un duro para marketing, a m eso me dio una experiencia buensima, era marketing de guerrilla. Tenamos 4 duros y haba que montar un evento de presentacin y llamar la atencin. Cog mucha cancha, no hace falta tener mucha pasta a veces para hacer cosas”, apunta para indicar que se trataba de utilizar el ingenio y la creatividad ante la escasez de presupuesto.
Sostiene Calleja que una de las razones del xito en los medios de comunicacin de Nobilis fue que los visitaba a todos en persona “porque creo que cuando haces contacto frente a frente con una persona tienes ya otro trato. Ahora a la gente le cuesta mucho llamar por telfono, todo es muy simple, como que prefiero mandar un WhatsApp o un e-mail… pues para este trabajo de prensa las relaciones personales son muy importantes. Conoc muchos medios y mucha gente y me acuerdo del da que fui a verles a conocerles y contarles lo que llevbamos”, afirma.
En THQ el encargado de relaciones pblicas, Jorge Nicols, iba a pasar a otro puesto dentro de la empresa y busc sus sustituta, que consequence ser Calleja, “Jorge me cont que se haba dado cuenta de que Nobilis sala muchsimo en prensa cuando era una empresa que, en realidad, por cuota de mercado, no tendra que estar tanto. Por eso me llam”, cuenta la entrevistada, que particip en el proceso de seleccin con otras dos personas. Le ofrecieron el puesto y no fue una decisin fcil, “yo iba contentsima a trabajar y eso que tena que cruzar Madrid, vea amanecer desde el autobs, pero tenamos muy buen ambiente y aprenda mucho explica. Pero, fjate, Fran me anim porque era una forma de crecer”.
En una multinacional la creatividad se ve limitada
THQ period una empresa muy diferente, con muchos ms lanzamientos, buena parte de ellos de licencias, es el caso de Bob Esponja o WWE. Tambin trabaj en Juiced 2 y Saints Row… y ms dinero para comunicacin, lo que permita elaborar otras estrategias; Calleja pone algn ejemplo: “Con Juiced 2 hicimos una presentacin del juego en el garaje de una hotel en Avenida de Amrica, como un desfile de modelos pero era de coches tuneados y una cosa chulsima, de guerrilla, que bamos a ir a una feria de coches de tuning, que era todo chicas en biquini y lo que se nos ocurri fue que una seora mayor estuviera tejiendo fundas para el cambio de marchas, algo que en la tele llamase la atencin. Sali en las teles. Para m fue una enseanza superimportante, que cuando t vas a una feria la tele que viene a cubrirla tiene 15 minutos para hacerlo, tienes que darle algo que sea muy llamativo, que sea la gracieta. Luego en Ziran esto lo hemos usado mucho, poner algo diferente y que sirva de background para cuando el periodista est hablando. Tambin hicimos un coche que estaba tuneado y tena una consola y una pantalla en el maletero y era el coche del juego, que lo hicimos real, y era que en el coche del videojuego podas jugar al videojuego”.
Adems de las presentaciones, haba numerosos viajes para que la prensa conociera los videojuegos mientras an estaban en desarrollo. Cube Calleja: “Era una poca de vacas gordas, muchas veces no se miraba tanto el retorno y creo que ahora es ms cabal, porque se hacan unos viajes de prensa muy exagerados, ahora se mira que igual no hay que viajar para todo o no tiene sentido irte una semana a ver una cosa. Que yo tambin lo disfrut, eh? Recuerdo un viaje a Japn con Dani Acal, de Playmana, que estuvimos viendo un WWE en un estudio japons y tenas incluso das libres. Tambin un viaje a Las Vegas con Lzaro Fernndez a un juego de motos de desierto y quads y buggies y tuve un accidente, se volc el quad y se me cay encima, me qued inconsciente unos segundos. Al final fue un susto pero me tenan que coser el labio. Lzaro es majsimo y me acompa al hospital. Ah fue el conocer los hospitales americanos. Estuve muchsimas horas y ya le dije a Lzaro que se fuese al hotel, yo con la batita de los lacitos… Me cosieron el labio y me hicieron un TAC para ver si me haba hecho algo en la columna. La factura fueron 6.600 dlares, menos mal que THQ lo cubra. Todava tengo la factura de recuerdo. Ni me qued una noche ingresada ni nada. Tambin fui con Noli a Utrecht a ver De Blob. Los viajes tambin ayudaban a tener una relacin mucho ms private con la prensa”.
Ziran, una empresa que nace en plena disaster econmica
Aunque THQ haba supuesto un paso adelante, Calleja echaba en falta a los compaeros y el ambiente de Nobilis. “Cuando trabajas en una multinacional no puedes ser punky. En Nobilis no tenamos un duro pero hacamos lo que nos daba la gana, tenamos libertad creativa. En THQ era todo lo contrario, todo pasaba por central, muchas veces tienes ideas guays pero desde la central dedican poco tiempo a ver las ideas de cada pas. A veces era un poco frustrante y echaba de menos esa parte creativa. A mi marido le ofrecieron un trabajo en Barcelona que estaba guay y decidimos mudarnos. Yo dej el trabajo y, antes de coger otro, me dije que me iba a tomar unos meses para ver qu quera hacer. Me fui de viaje a Indonesia y senta que quera volver a trabajar como cuando trabajaba con Fran, algo que sintiera que poda ser creativa. Recuerdo hablar con Chema [Antn] y David Sanz y decirles que no saba si iba a volver a los videojuegos, que solo lo hara con Fran, con esa forma de trabajar. Cuando volv, a los tres meses estall la crisis, las empresas echando a un montn de gente… Fran me dijo que haba pensado crear una agencia de relaciones pblicas y yo dije que me iba con l, por supuesto. Me encajaba todo”. Adems, la empresa de su marido cancel el proyecto de Barcelona y l volvi a su puesto de Madrid.
Al principio, Daz y Calleja eran los nicos trabajadores de Ziran. Fue una vuelta al advertising de guerrilla y, apunta Calleja “y felices as, fue muy fuerte porque es justo lo que haba dicho, que solo volvera con Fran. Lo guay de haber empezado en la crisis es que aprendes muchsimo de contencin de costes, posibles peligros… Las empresas que nacen en las crisis son mucho ms contenidas y cabales, piensan todos los pasos muy bien”. Sus primeros clientes fueron la empresa austriaca JoWood Leisure, los editores de Spellforce y de Gothic, ya desaparecida, y la espaola fabricante y distribuidora de perifricos Blade Representaciones y Ardistel, tambin de perifricos.
Un paso importante lleg al trabajar con la cadena de tiendas Recreation en la comunicacin de GameFest, una feria de videojuegos que se celebr en 2010 y 2011 en Madrid, una tarea nada sencilla por la cantidad de medios que haba que gestionar. “Es importante siempre ser muy organizado, que creo que lo somos, y prever todos los problemas que pueda haber: gente que se solapa en entrevistas, si necesitas ms huecos libres para cualquier imprevisto, tener planes B. Y fuimos aprendiendo muchas cosas por el camino, pero la base es organizarse. Yo haca una nota de prensa y tena que recolectar informacin de toda la gente que tena estand, tena que tener un contacto semanal con ellos. Fue diferente a lanzar un videojuego o un perifrico, era trabajo de organizacin y ser poltica”, cube Calleja.
Pac-Man, graduado en desarrollo de videojuegos
Otro cliente que recuerda de esta poca es Bandai, que iba a relanzar Pac-Man en videojuegos, serie y juguetes y queran eventos intergeneracionales porque la serie iba dirigida a los nios de entonces, que no conocan al personaje, y la empresa quera que sus padres se lo acercasen pero conocan a Pac-Man como Comecocos de cuando eran pequeos, “hicimos una exposicin que inclua dibujos y diseo de joyas y, entre otras acciones, la Rey Juan Carlos acababa de inaugurar el grado de desarrollo de videojuegos y convencimos al decano para que le dieran un diploma de la primera graduacin, se hizo una estatua que se qued en el campus y fue la primera estatua de Pac-Man en un lugar pblico fuera de Japn. Fue gente del ayuntamiento y hasta el embajador de Japn. Sali en la televisin pero no solo la espaola, tambin la japonesa y eso a los de Bandai les flip”, recuerda Calleja.
El equipo de Ziran ya haba crecido y tenan varias personas contratadas y Ziran dio el salto a clientes ms grandes como Blizzard, con el que trabajaron hasta el ao pasado. La agencia organiz con Blizzard numerosos eventos, Calleja destaca el lanzamiento de Overwatch: “Fue increble, no se filtr nada, fue de verdad una sorpresa anunciarlo. Tambin hicimos el lanzamiento de Diablo 3 y de WoW [World of Warcraft], varias expansiones. con Pandaria ya no estaba yo involucrada en la cuenta de Blizzard. Con Overwatch hicimos un evento muy chulo con influencers, ahora es muy habitual porque se trabaja mucho con influencers pero en esa poca [2016] el trabajo con influencers era embrionario, creamos un pique entre Mangel y Rubius como que haba una sola estatua muy guay en Overwatch y que tena que crear cada uno un equipo para que se enfrentaran y el que ganara se quedaba con la estatua. Empezaron a pedirse como en el cole ‘yo quiero a este y yo a este otro’. Cogimos a influencers que sabamos que eran amigos y rompimos las parejas, si en el equipo de Rubius iba Nekro, en el otro, Revenant, en uno el motorista Alex Espargar y en el otro su hermano, que hubiera pique gracioso. Estuvo muy bien, hicimos un evento fsico con el recorrido previo de ir encendindolo ah en las redes”.
Ziran ha vivido el cambio de los viajes de prensa y los eventos con desarrolladores a otros protagonizados por influencers, “detectamos que esto estaba llegando y la suerte es que lo vimos muy pronto, cuando los influencers eran importantes pero no tanto. Por ejemplo, empezamos a trabajar con Rubius cuando tena sus dos o tres millones [de seguidores] pero no los que tiene ahora. Eso nos vino guay porque empezamos a tener relaciones con ellos desde que haban empezado. Como en prensa, siempre he intentado tratar muy bien a todos por pequeos que fueran, es verdad que hay gente a la que no le puedes dar cdigo porque son finitos pero siempre tratar bien a la gente porque la vida da muchsimas vueltas, me ha pasado y me he alegrado porque medios que eran muy pequeos han hecho cosas inteligentes y han crecido. Con los influencers, igual, tener un trato bueno, mandarles cositas, saber que si les gusta algo les puedes mandar algo”, cube Calleja.
En 2015 Ziran comenz a llevar la comunicacin de Bethesda ya la editora quera empezar a trabajar con influencers “y nos vino genial porque a muchos los conocemos desde hace muchsimo tiempo, esas relaciones estn muy bien cimentadas y hoy da con muchos hablamos en directo, no tenemos que hablar con el manager aunque luego s tengas que hacerlo para hablar de dinero, pero hay una relacin directa”, afirma. Esto sirve para poder realizar acciones con influencers que no suponen un pago en dinero “porque les conocemos, nos conocen y hacemos cosas para ellos que les gustan. Para los grandes el dinero no importa tanto, les puedes enganchar con algo que no se pueda pagar, que sea una experiencia nica o hecha para l. Te ayuda mucho conocerles, hablar con ellos. Ellos algo que valga mil euros lo pueden pagar, pero algo hecho ad hoc es clave”.
Esa relacin con influencers ha servido para que estos participaran en eventos benficos organizados por Ziran con varias ONG, “con Nekro hicimos una recaudacin para un refugio de animales y ahora [antes de navidades] tenemos una accin con Aldeas Infantiles, que es una ONG con la que tenemos bastante contacto. Lo que hemos hecho es que un artista que me encanta, Ricardo Cavolo, ha hecho unos auriculares de Trust que solo hay unos y todo lo que se done va al proyecto de Aldeas Infantiles de nios en Ucrania y entre todas las donaciones se va a sortea ese auricular, que es nico y exclusivo y est firmado por el artista. Me encanta porque es unimos un artista que me encanta y lo hacemos para una ONG. Me encanta mi trabajo, si algn da me jubilo creo que le har la prensa a alguna asociacin de nios o de enfermedades raras, lo tengo superpresente porque me toca de cerca y creo que una ONG de ese tipo a lo mejor no tiene muchas ayudas, no tiene acceso a una agencia que les ayude y puedes hacer tanto por dar visibilidad a ese tipo de cosas, les ayuda tanto… no solo el dinero, sino ser entendidos, que la gente lo sepa” sostiene Calleja.
Encontrar a la gente idnea para cada puesto
En todo ese recorrido Ziran tuvo ocasin de crecer en algunos momentos pero sus responsables decidieron que no period el momento adecuado porque una de las caractersticas de la agencia es encontrar a la gente idnea para cada puesto, “no quieres decirle a alguien que s y luego hacerlo mal. Si no tenamos la frmula para hacerlo bien hemos preferido decir que no. Pero s hemos crecido. Ahora somos 28 porque hemos abierto en otros pases. Tenemos gente en Italia, Portugal, LATAM [Latinoamrica], Middle East y Londres. Todo empez un poco antes de la pandemia, pero cuando empez la pandemia vimos que iba a haber empresas que iban a decidir prescindir de los servicios, fue un acicate para ver por dnde podamos crecer y Fran tiene mucha cabeza, vio que la internacionalizacin era la forma en la que podamos crecer. Tenamos a varios clientes que no son espaoles, como Riot, y tenamos ya gente en Italia por otros productos y les ofrecimos nuestros servicios en Italia. Como estn supercontentos con nuestros servicios en Espaa pasamos mltiples entrevistas con su oficina en Italia y empezamos a llevar Riot en Italia, tambin llevamos Quantic Dream en Italia, Final Fantasy… Empezamos a ofrecerles llevarles en ms sitios. En algunas de nuestras oficinas ofrecemos el servicio completo; por ejemplo, en Italia hacemos tambin prensa, influencers y redes sociales”, cube Calleja.
Ziran, aade, ofrece solo “las cosas para las que creemos que estamos capacitados a da de hoy. Para Riot estamos llevando tambin las redes sociales de Middle East y de pases de habla inglesa en Europa, o sea, nordics y Reino Unido, porque las redes sociales de Riot se hacen en Espaa tenan una calidad muy buena, y eso lo han visto. Me siento muy orgullosa porque creo que es un hito. hasta ahora siempre nos ha pasado que la agencia que coordinaba todo para Europa era inglesa o, como mucho, alemana porque siempre est la barrera del idioma en plan de que si no es ingls nativo parece que se sabe menos y ya est un poco menos valorado, para m es un hito que desde Espaa, aunque lo hacen nuestras oficinas de los otros sitios, desde Espaa se centralice y organice la estrategia de las redes sociales de una compaa como puede ser Riot en esos pases. En LATAM, de los 15 medios ms ledos en Latinoamrica, la mitad son espaoles, y es natural que le podamos llevar LATAM a clientes. Tenemos a alguien all, en Colombia, pero se comparte mucha informacin desde aqu. Los clientes estn contentos y, si adems les facilitas que tengan el servicio en otros sitios, que muchas veces tienen que coordinar varios pases, les va genial. Cuando yo trabajaba en THQ tena agencia, como he estado en los dos lados, como Fran, siempre hemos tenido claras cmo queramos las cosas y las hemos ido aplicando, y toda la gente que ha entrado nueva aporta su experiencia y crecemos en tamao y conocimiento”. Calleja reconoce que el crecimiento de su empresa durante la pandemia se ha visto apoyado por el crecimiento que ha experimentado el sector de los videojuegos.
Una relacin cercana entre los trabajadores
Calleja muestra el mismo entusiasmo que cuando comenz en Nobilis, “somos unos afortunados, el sector es maravilloso porque es un sector creativo, lleno de gente con ideas, artstico… a m eso me pierde. Los videojuegos son un arte, una obra de arte y, encima, la gente es maja, la prensa del videojuego siempre es cercana, es una maravilla. Bendigo el da que hice esa entrevista de trabajo”, cube.
Durante la pandemia Calleja tambin tuvo tiempo de escribir un libro, El Portavoz Corporativo: Handbook de supervivencia, junto a Ana Bermejillo, que trabaja en Ziran y de la que Calleja apunta: “es una crack de las relaciones pblicas y de la comunicacin, tiene mucha experiencia, trabajar con ella en ese plano fue muy chulo”. Aunque la agencia haya crecido de manera firme durante estos ltimos tres aos sigue habiendo una relacin muy cercana entre los trabajadores “hay menos eventos y tenemos menos oportunidades de vernos pero estamos todos basados en las cuentas. Yo llevo Bethesda muy personalmente pero luego estoy muy implicada en las dems cuentas tipo Warner o Amazon (recientemente hemos empezado a trabajar con Amazon Games), aunque no soy yo la persona que est mandando las notas de prensa, pero estoy todo el rato en contacto con ellos, hablamos todo el rato, hay una relacin cercana y linda”, seala.
Al preguntarle a la entrevistada dnde imagina que estar Ziran dentro de unos aos responde: “Espero que sigamos en la misma lnea y hayamos hecho el camino que estamos empezando, que es internacionalizarnos porque en el futuro creo que vamos a tener que competir ms con agencias internacionales y que una agencia localizada en Espaa, igual que un estudio localizado en Espaa, puede competir por el lanzamiento de un ttulo global, no tiene por qu definirse en Londres, Los ngeles o Japn por una agencia japonesa, londinense o de Silicon Valley. Creo que podemos empezar a jugar en esa liga y, de hecho, en cinco aos me gustara estar jugando ah”.
Es curioso que estas entrevistas llevan a mirar atrs y, a veces, se despiertan recuerdos ya casi olvidados. En este caso, en un correo das despus de haber hablado, recordaba Calleja que con su padre jug tambin entre los aos 80 y 90 a Sir Fred, Tetris, Paperboy o Sim City, “con el Godzilla que te destrozaba la ciudad XD… Mi padre se muri en 2007, as que apenas se enter de que trabajaba en la industria del videojuego, con la ilusin que le hubiera hecho. La de cosas que le contara ahora :(“.
Ana Calleja en 5 preguntas
1. A qu ests jugando ahora?
Ya juego poqusimo, ahora lo que me pirra son cosas low specs complete porque no tengo equipo. Son cosas que se puedan jugar tranquilamente echando un rato. He empezado a jugar Return of the Obra Dinn, que es maravilloso. De Lucas Pope ya haba jugado Papers, Please que me encant. Cuando mi marido ve un juego que no es espectacular visualmente y que es indie me cube que es mi juego, algo que sea tranquilo y no muy realista visualmente, que tenga un toque especial. Me parece una maravilla tener que ir juntando las pistas, y es precioso, con qu poco recurso visible hace esa maravilla.
Otro que me ha gustado mucho de los ltimos que he jugado, porque ya ves que voy retrasadsima, fue Firewatch. Ese tipo de juegos sencillos y relajados y un poco level and clic. Otro juego, aunque no es nada de este estilo pero vi el triler y dije “quiero jugarlo” es Wolfenstein, me hace mucha gracia ese rollo What if. Y hace poco termin Monkey Island por la gracia de volver a recordar ah mi infancia.
2. Habis adaptado las tcnicas del advertising de guerrilla de los primeros aos con el trabajo ya con empresas ms grandes?
S, s, porque hacemos cosas de mucho gasto pero tambin cosas de poqusimo gasto, y te voy a poner un ejemplo: en Riot hay un pique entre Elmiillor y otro, hicimos unas galletas de la suerte, que cunto cuesta una galletita de la suerte?, un euro? y podas meter t el mensajito que quisieras. Mandamos a cada uno su galleta de la suerte y la que le toc a Elmiillor estaba firmada por el otro y period una frase como dndole un zasca, qu te ha costado eso? Nada, lo que te ha costado es pensarlo. Y esas cosas se viralizan porque tambin tienes que saber a quin enviarlo porque hay influencers a los que no les gustan estas cosas pero este to es supercanchero y le hizo gracia. Lo postea y le da visibilidad porque le ha hecho gracia. Otras veces, claro, con dinero se pueden hacer cosas muy chulas pero no tenerlo no puede ser lo que te eche para atrs.
3. De todos los desarrolladores que has conocido, hay alguno que te ha dejado un recuerdo especial?
Me gustaron mucho Harvey Smith y Sebastien Mitton, de Dishonored. Sebastien porque es una artista y me flipa el estilo que tiene. Estuvimos cenando y hablando mucho de arte, no solo de los videojuegos, ya me pareca que haca un trabajo impresionante y conocerlo fue muy guay y Harvey Smith porque me gustan sus juegos y me parece que es un personaje muy interesante. Tambin Jeff Kaplan, que es un amor de persona y John Romero, muy bien con ellos. John Romero es muy simptico, muy cercano y admirable, como Jeff Kaplan, que es ms de negociete.
Luego builders menores, que no son los jefes del juego, he hablado con un montn porque venan muchos a Espaa y estabas todo el da con ellos y luego hacan entrevistas, acabas hablando de muchas cosas y no siempre del juego, recuerdo gente muy maja pero la verdad es que no me acuerdo de sus nombres.
4. Has comentado de pasada que trabajaste como ilustradora, sigues desarrollando esa faceta tuya?
A m siempre me ha molado hacer cosas, desde ilustrar a disear, y gracias a mi trabajo me he podido meter a diseadora de muchas cosas. He diseado zapatos con un cliente que tenamos de prensa, Callahan, porque les dijimos que para entrar en los medios de moda tenan que tener modelos ms flashy porque hacan cosas muy clsicas y me preguntaron qu tipo de cosas. Dise un par de modelos que hicieron y quedaron chulsimos o he diseado unas maletas que hemos creado ahora para Ziran, para celebrar la apertura de las distintas oficinas. Cuando hicimos la exposicin de Pac-Man dise unas joyas para la exposicin. No tengo el tiempo que tena antes pero s que aprecio mucho el arte y las cosas artsticas, ahora las veo ms desde la barrera, lo que hacen otros. Con Bethesda, por ejemplo, le encargamos a varios dibujantes espaoles su inspiracin en Fallout y estaban este Ricardo Cavolo, y Mara Emeg y otros, a Mara ni le tengo que explicar nada, ya sabe de qu van los juegos, es maravilloso. Gente que me gusta y con la que quiero trabajar porque aprecio su arte. Yo sigo haciendo mis cosillas en mi tiempo libre porque es un passion y siempre lo ser.
Estos dos cuadros que tengo detrs son el pster que hizo Ricardo Cavolo para lo de Pac-Man, que me parece maravilloso, y una grabado que ha hecho para TESO [The Elder Scrolls Online] Toms Hijo, que me encanta y cuando lanzamos Hight Isle, el ltimo captulo, hicimos el grabado con l. Yo soy una friqui de estas cosas y que sea un linograbado me flipa, pero mucha gente no sabe ni cmo est hecho as que fue hacer una tirada exclusiva de muy pocas copias y tambin un work in progress para que la gente aprecie la tcnica. Tena muchas ganas de hacer algo con l y con TESO pega mogolln, es una pasada verlo, para m es como ASMR.
5- A quin te gustara que entrevistsemos?
No s si te voy a decir alguien nuevo. Se me ocurre Mario [Fernndez], de Dux; Juan Gonzlez Cun, que es amor y ha estado en Disney, Take Two, ahora est en OWO, tiene ancdotas que te mueres y es muy gracioso y un pozo de sabidura y tiene una energa de currar que es contagiosa. Ambient Juan Tejerina, de Video games Tribune.
” Fuentes news.google.com ”