Podríamos entrar en un largo debate sobre si Last Fantasy VII es la mejor entrega de la saga creada por Hironobu Sakaguchi. Sobre si tiene el elenco de personajes más memorable, sobre si su combate alcanza el mejor equilibrio entre accesibilidad y profundidad, o sobre si la magistral banda sonora de Nobuo Uematsu consigue elevarse entre las otras magistrales bandas sonoras de Nobuo Uematsu. Pero lo cierto es que no hace falta. Porque al margen de todo eso, Last Fantasy VII es un juego trascendental que no solo se mide por lo que es, sino por lo que fue y lo que hizo.
Es un nombre que se presta a la hipérbole y, desde que Sq. dejó atrás sus mejores días, a frecuentes expansiones y reimaginaciones. Hoy cumple 25 años, pero su historia se seguirá reescribiendo en el futuro, a medida el Remake por capítulos continúe las aventuras más allá de Midgar. Pero a pesar de todo eso, también es una obra muy concreta, bien definida, con un tiempo y un lugar. Con un corte a créditos que no pedía más y un legado que no se basa solo en la nostalgia de aquellos que crecieron preguntándose qué depararía el siguiente disco. Last Fantasy VII cambió el mundo de los videojuegos, así que hoy recordaremos cómo y por qué.
Nintendo y el puño de hierro
No se puede hablar de la importancia de Last Fantasy VII sin hablar primero de la relación previa entre Nintendo y Sq.. O, mejor dicho, entre Nintendo y el resto de la industria. Porque su primera consola casera, NES, había ofrecido estabilidad en un momento de incertidumbre, un terreno fértil del que no solo brotaron grandes sagas de cosecha propia como Mario, Zelda o Metroid, también muchas otras ajenas como Dragon Quest, Ninja Gaiden o, por supuesto, la que hoy nos ocupa: tras algunos éxitos y fracasos moderados, Sq. encontró en Last Fantasy su gran filón y decidió especializarse en el rol, produciendo tanto secuelas como sagas derivadas y spin-offs que en algunos casos —pocos— también llegaron a Occidente.
Compañías como Namco, Capcom o Konami, de fuerte presencia en recreativas, también encontraron un espacio lucrativo ahí, aunque la hegemonía de NES no tardaría en crear rencillas. Aliarse con Nintendo significaba publicar en la consola más vendida; sus revistas daban a conocer los juegos y sus stands eran los más visitados en las ferias. Pero en la otra cara de la moneda, los juegos debían ser aprobados y manufacturados por la propia Nintendo, que podía exigir cambios, forzar pedidos mínimos de una inversión no siempre asumible para las compañías más humildes y requerir un periodo de exclusividad. Además, se quedaba con un porcentaje fijo de cada cartucho y no siempre satisfacía las demandas en el tiempo deseado.
Estas prácticas dañaron las relaciones con algunas compañías e incluso provocaron desencuentros en despachos y tribunales, favoreciendo que Nintendo aflojase la mano con sus políticas para maquillar las crecientes acusaciones de monopolio. También contribuyeron al establecimiento de Sega, de incursión inicialmente tímida en varios mercados, pero capaz de tutear a Nintendo en otros —como el español— en cuanto su consola 16 bits, Mega Drive, se adelantó y empezó a acumular más y más juegos de cierta envergadura. Entre ellos a veces ya asomaban nombres como Capcom o Konami, si bien todavía de forma mucho menos frecuente que en SNES.
Sq., no obstante, se mantuvo fiel a su compañera en todo momento. A pesar de experimentar también un crecimiento notable y ser capaz de producir títulos de perfil alto cada año, ninguno de ellos pisó las consolas de Sega. A la trilogía unique de Last Fantasy en NES siguió otra incluso más ambiciosa, la creación de Romancing SaGa y Secret of Mana (entre otras collection que no salieron de Japón), la colaboración con Enix (Dragon Quest) para crear el magistral Chrono Set off e incluso la colaboración con la propia Nintendo para crear Tremendous Mario RPG. Aunque no había un contrato en papel, Sq. funcionaba como second social gathering a efectos prácticos.
Los requisitos de royalties no parecían ser un problema; sí lo eran, en cambio, las limitaciones de los cartuchos. Aunque su capacidad se incrementaba con el tiempo, los diseñadores y programadores debían hacer malabarismos para incluir todo el contenido a medida que también aumentaba la escala de los proyectos. Así, por ejemplo, puede que para FF V dispusiesen de un cartucho de 16 megabits (2 MB) frente a los humildes 8 megabits (1 MB) de FF IV, pero según palabras de Tetsuya Nomura en una entrevista de la época, el jefe ultimate entró a duras penas debido a un exceso de confianza. Los desarrolladores a menudo tenían que debatir y repartir el espacio como podían, además de intentar dar con mejores técnicas de compresión.
Period un escollo con fácil solución, y no mirando hacia delante, sino hacia atrás, porque durante los ochenta Sony y Phillips ya habían creado un formato más espacioso y económico: el CD. Su máximo teórico ascendía de golpe a 700 MB, aunque a costa de aumentar bastante los tiempos de carga. Tras los infructuosos acuerdos con Sony y Phillips (que derivaron en la creación de PlayStation como marca independiente y los infames Zelda de CD-i), desde Nintendo se escudaron en ese argumento y las mejores medidas contra la piratería para justificar otra generación con cartuchos. Pero muchos sospecharon que period una disculpa. Que el objetivo period un management sobre la producción de juegos no posible si cedían parte de la tarta a Sony por sus discos.
Last Fantasy 64: el juego nunca anunciado
En el seno de Sq., estos desencuentros tardarían en tener consecuencias. Los enfados entre Nintendo y Sony se dieron en paralelo al desarrollo de FF IV (1991) y FF V (1992), y a finales de 1994, a la llegada de PlayStation al mercado japonés, el estudio venía de consagrarse con la sexta entrega unos meses antes y se encontraba ultimando Chrono Trigger, así que no tenía mucho tiempo para pensar en el salto generacional. No period el caso de otras compañías: viendo las condiciones que ofrecía Sony (mejor comunicación, producción más rápida y económica de los juegos), Namco empezó a adaptar recreativas como Ridge Racer y Tekken, respuestas muy efectivas a las conversiones de Sega a Saturn como Virtua Fighter y Daytona USA.
Durante un tiempo, la batalla de los 32 bits estuvo en el aire. Sony arrancó con buen pie, pero al ultimate de 1995 no se podía anticipar que su consola sería la gran triunfadora, mucho menos la primera en superar la barrera de los cien millones. Nintendo aún no había lanzado la suya y, aunque optar por cartuchos period un hándicap importante, la mayor potencia y software program exclusivo como Mario 64, Zelda o Mario Kart podían acabar equilibrando la balanza a su favor. Last Fantasy, si bien todavía no anunciado, period otro de los nombres que se solían listar en revistas. Después de todo, Sq. siempre había estado ahí, y en 1995 incluso habían mostrado personajes de FF VI en 3D gracias a la tecnología de Silicon Graphics que iba a sustentar Nintendo 64.
Pero a principios de 1996 cayó la bomba: Last Fantasy VII saldría en PlayStation. La demo solo había sido eso, una demo. Un experimento para que el estudio se acostumbrase a trabajar con polígonos. Pero a la hora de acometer el proyecto de verdad, Last Fantasy 64 se estrelló antes de despegar. Nintendo tardó más de lo esperado en proporcionar los kits de desarrollo finales, modelar personajes muy detallados derivaba en problemas de framerate y ni siquiera los 64 MB máximos a los que podían aspirar (mediante los cartuchos más grandes o los prometidos disquetes del periférico 64DD) permitirían al estudio dar rienda suelta a su creatividad. Así que Sakaguchi tomó la decisión: period momento de probar en otra plataforma.
Hiroshi Yamauchi, el entonces presidente de Nintendo, se llevó una sorpresa appreciable, pero según Sakaguchi, se despidió de ellos de una forma cordial. Seguramente la procesión iba por dentro (tras el lanzamiento de Tremendous Mario RPG, las relaciones se rompieron por completo durante años), pero no podía decir que no había sido avisado. Desde Sq. le habían insistido en que los discos eran el futuro antes de cerrar las especificaciones de Nintendo 64 y no había servido de nada. Ahora, el destino le devolvía su “traición” a Sony por aquel acuerdo firmado en secreto con Phillips. Aunque no period una cuestión de venganza: PlayStation simplemente tenía la arquitectura más adecuada para las necesidades del equipo y ofrecía cientos de megas para escenarios, música y secuencias de vídeo. Yamauchi podía seguir con sus cartuchos, pero para los demás no salían las cuentas.
A esas alturas, Last Fantasy no period un nombre conocido en Europa, pero las ondas expansivas del salto sí se notaron tanto en América como, sobre todo, en Japón. Perder Last Fantasy VII no significó perder solo Last Fantasy VII. O FF VIII y IX, Ways, Chrono Cross, Vagrant Story y tantos otros juegos de gran calidad producidos por la compañía en los siguientes años. También provocó un efecto llamada. PlayStation tenía dos años de ventaja, mejores condiciones para programar y publicar, ¿y ahora la mismísima Sq. se subía a bordo? Enix, que sí había anunciado Dragon Quest VII de forma oficial para Nintendo 64 (y llegó a distribuir un par de juegos para ella en 1996) se retractó en enero de 1997, apenas un par de semanas antes del estreno de Last Fantasy VII. La saga más fashionable de Japón también se iba a PlayStation.
1996 empezara a consolidar la consola de Sony gracias a emblemas como Resident Evil, Tomb Raider o Crash Bandicoot, pero fue en 1997 cuando realmente despegó hacia la estratosfera: al ultimate de su segundo año fiscal, el concluido en marzo de 1997, PlayStation aún no había alcanzado los 15 millones de unidades distribuidas; pero solo un año después, en marzo de 1998 (siguiendo a la llegada de Last Fantasy VII a América en septiembre y a Europa en noviembre), dicha cifra ya ascendió hasta los 35 millones. Más de lo que vendería Nintendo 64 en toda su trayectoria.
Huelga decir que un éxito como ese no se consigue con un solo nombre, es una suma de factores. Pero de entre esos factores, cuesta no ver a Last Fantasy VII como el más determinante cuando se alzó como el juego más vendido en cualquier plataforma ese año e incluso mantuvo la segunda posición international al ultimate de la vida de PlayStation (solo fue superado por el primer Gran Turismo). Durante su primera semana ya vendió dos de los cuatro millones que conseguiría sumar en Japón, pero eso apenas fue el calentamiento: con el tiempo conseguiría rozar los 10 millones de copias.
Exacto. Last Fantasy VII no solo arrasó en su tierra natal; vendió incluso más fuera de ella. Tres millones en Norteamérica (lugar donde Last Fantasy VI ni siquiera había alcanzado el medio), dos millones en Europa. No había precedentes de ningún tipo para eso. Desde luego no en un juego de rol japonés. Y ahí residió la clave. Porque FF VII fue el primer JRPG realmente promocionado como una superproducción en todas las regiones. Portadas, pósters, anuncios de televisión. Se presentaba como el siguiente gran pelotazo. El fenómeno en ciernes que iba a sacudir el medio.
Fue una profecía autocumplida por parte de Sq. y especialmente Sony, que podía ser novata en el terreno de las consolas, pero dio lecciones a Nintendo y a Sega cuando se trataba de advertising and marketing. Entendieron qué producto tenían entre manos, y lograron que los jugadores también lo entendiesen antes incluso de jugarlo. La maquinaria del hype, como decimos ahora, funcionó a pleno rendimiento, y el hecho de que el juego tuviese combates por turnos no resultó un obstáculo (irónicamente, para muchos sí volvería a serlo con el paso de los años).
Su llegada, por fin, a todos los territorios fue otro hito en sí mismo. Aquí incluso lo hizo traducido al castellano, rareza que Nintendo había reservado para juegos muy contados de SNES (Phantasm of Time, Secret of Evermore, Terranigma) y ni siquiera estandarizó entre los first social gathering de Nintendo 64 hasta 1999, tras la sonada decepción de Ocarina of Time y su intento de parche físico mediante un librillo con los textos. Para Sony, en cambio, ya period la norma —a veces incluso con doblaje—, y aunque la localización de FF VII en concreto acabaría siendo bastante infame por su gran cantidad de errores, en 1997 se agradecía más eso que la alternativa.
Más allá del hype y la nostalgia
Teniendo en cuenta que las primeras ediciones de Pokémon no llegarían a América hasta 1998 y a Europa hasta 1999 (pese a datar de 1996 en Japón), no es atrevido decir que Last Fantasy VII fue el primer gran exponente de los JRPG para la mayoría del público occidental. Sí, algunos juegos previos habían cultivado su nicho, tenían followers fieles que los buscaban en revistas, compraban los pocos que llegaban e incluso importaban de poder darse el lujo. Pero ni siquiera Last Fantasy VI o Chrono Set off, o Super Mario RPG pese a ser protagonizado por el fontanero más famoso, habían soñado con acercarse al nivel mainstream que alcanzó Last Fantasy VII. Fue un juego que se ganó el corazón de toda una generación gracias a su escala narrativa. A sus espectaculares combates 3D, a sus vídeos FMV, a su evocadora banda sonora.
Los jugadores escribían a las revistas preguntando cómo revertir el destino de Aeris. Especulaban sobre los planes de Sefirot y Jenova. Buscaban todas las invocaciones. Compartían consejos para derrotar a las Armas. Lo rejugaban para ver si de verdad Cloud podía tener citas con diferentes personajes en Gold Saucer. Capturó la imaginación de niños, adolescentes y adultos como pocos juegos antes, y también como pocos después. En el E3 de 2015, cuando se anunció su remake, la emoción y el júbilo compartido tanto por los asistentes en el salón de conferencias como por los espectadores repartidos a lo largo y ancho de todo Web fue una de esas cosas que no se pueden describir. Si lo sabías, lo sabías. Si no, period difícil de explicar.
Desde su lanzamiento, Last Fantasy VII ha ocupado un lugar especial para millones de personas. No solo como juego, sino como viaje, como historia en la que embarcarse varias semanas. En la que pelear, conducir una moto, montar en chocobos o hacer snowboard. También en la que reír cuando Cloud no puede ocultar su pudor al vestirse de mujer para infiltrarse en la mansión de Don Corneo. En la que sobrecogerse cuando Avalancha no logra detener a tiempo el plan de los Turcos y contemplamos la destrucción de los suburbios. En la que llorar cuando el equipo que ha estado creciendo y afianzándose durante horas pierde uno de sus miembros más queridos.
Mucho —por no decir todo— de lo que hacía Last Fantasy VII se había hecho antes, de un modo u otro. Final Fantasy IV ya había planteado una historia competente, con personajes bien definidos y capaces de evolucionar. Last Fantasy VI (al que también dedicaremos su merecido homenaje en el futuro) tenía y sigue teniendo uno de los repartos corales más amplios y memorables del género, coprotagonistas que tejían una fascinante pink de aventuras paralelas entre las que el jugador podía saltar sin perder el hilo. Ambos pusieron también las bases jugables para el sistema ATB y el equipamiento de materias. Pero Last Fantasy VII llegó a mucha más gente, mostró mayores pretensiones narrativas y sorprendió con una puesta en escena que hacía valer el salto generacional como ninguna de las otras.
Ahora es fácil bromear sobre los muñones de sus personajes al estilo Lego; ya un par de años después Last Fantasy VIII evidenció el margen de mejora posible en la propia PlayStation. Pero en 1997, FF VII fue un matrimonio casi perfecto entre tradición y tecnología de vanguardia. Los fondos prerrenderizados permitían un nivel de detalle imposible de replicar con polígonos, pero los combates eran completamente 3D para mover con plena libertad la cámara, usar scripts que cambiaban los planos de forma dinámica y recrearse en las magias, los ataques límite y los modelos de los personajes, más complejos que sus variantes para la exploración.
Las invocaciones, cómo no, eran otro de los puntos fuertes: cuanto más poderosa, más espectacular —y también más larga— period la entrada en escena de la criatura. Y los vídeos FMV, comúnmente usados al principio y al ultimate de otros títulos, para introducir localizaciones o para mostrar set items de acción demasiado elaboradas como para hacerles justicia en tiempo actual, aquí se dosificaron para aparecer con relativa frecuencia (en complete se incluyeron más de 40 minutos) y a veces se fundían de forma pure con el juego, alterando los escenarios que pisábamos o siguiendo a vehículos CG mientras el estupefacto jugador todavía parecía estar al mando. Ver para creer.
Y todo ello period un despliegue al servicio de sus personajes y sus temas, no a la inversa. Sq. quiso hacer valer su cuantiosa inversión en la nueva tecnología y la ampliación de la plantilla (con más del doble de miembros que durante el desarrollo de Last Fantasy VI); pero entre la verborrea fantasiosa y los fuegos artificiales, Last Fantasy VII seguía siendo un juego centrado en contar una historia cercana y relevante. Con personajes variados y creíbles con los que simpatizar. Con concepts rara vez tratadas, o tratadas de forma más superficial en la época de Tremendous Nintendo. Period un juego sobre la naturaleza y la corrupción. Sobre el encuentro y la pérdida. Sobre la vida y la muerte. No sobre destinos caprichosos e incomprensibles.
Vale la pena recordar, para perfilar mejor el contexto, que a su llegada a América, la saga Fallout todavía no se había estrenado (lo haría el mes siguiente). Que cuando llegó aquí, Bioware period un estudio nuevo y estaba a un año de lanzar el primer Baldur’s Gate. Que la última entrega de Zelda en cualquiera de las regiones todavía period Hyperlink’s Awakening. Había juegos con tramas interesantes, por supuesto. Con giros de guion, con personajes dispuestos a hacer sacrificios. Pero Last Fantasy VII subió el listón, inspiró a hacer cosas más ambiciosas con la narrativa en el medio. Se convirtió en una nueva vara de medir y, aunque muchos juegos intentarían marcarse un +1 a su rebufo, rara vez lo conseguirían con eficiencia comparable. Empezando por su propio universo.
Persiguiendo relámpagos con botellas
El pico de Last Fantasy VII es uno que no ha dejado de proyectar sombras sobre Sq.. En 2003, el mismo año de la salida de Sakaguchi y la fusión con Enix, la compañía anunció Compilation of Last Fantasy VII, una subfranquicia formada por secuelas, precuelas, spin-offs e incluso una película de animación (Creation Youngsters). Su grado de éxito varía de producto a producto y de fan a fan, pero diecinueve años después de ese anuncio aún estamos lejos de terminar teniendo en cuenta no solo que su remake se ha partido en varias entregas y sigue en marcha, también que será acompañado por otro paralelo, más fiel a la base unique, para móviles (Ever Disaster).
Son decisiones lógicas desde el punto de vista empresarial. Y que, de nuevo, a buen seguro satisfarán a muchos de los followers. Sin embargo, cuesta no considerar que algo se ha perdido —o como poco diluido— por el camino. Last Fantasy VII no se convirtió en un fenómeno porque la gente conocía y quería de antemano a sus protagonistas, sino porque el juego dispuso los elementos necesarios para conseguir esa familiaridad, comprensión y apego. Todos los personajes, incluso los opcionales como Yuffie y Vincent, tenías trazos distintivos, traumas y anhelos, motivaciones que los empujaban sin necesidad de ojear materials complementario. La narración presente, las dinámicas de grupo y los flashbacks se encargaban de construir el mundo y, pequeños misterios interpretables o deslices de traducción aparte, al ultimate se cerraba todo con un lacito.
Después vino Last Fantasy VIII con su propio mundo, y Last Fantasy IX con el suyo, y Last Fantasy X… Pero Last Fantasy VII perduró en el imaginario colectivo de una forma diferente, más arraigada. ¿Apareció en el lugar adecuado en el momento adecuado? Desde luego. El modo en el que ha eclipsado también a algunos de sus antecesores quizá no ha sido siempre el más justo (aunque de eso se debe culpar más a Nintendo y a Sq. que al juego como tal). Pero hay más que la casualidad o la nostalgia aquí. En 2022, el Last Fantasy VII de 1997 todavía sigue siendo una obra ambiciosa, reflexiva, variada. Llena de minijuegos, exploración y secretos, pero también con una clase de plenitud no tan común a la hora de transmitir sus concepts.
Todos los juegos sufren recortes. Todos dejan concepts en el tintero, potencial por explotar, margen para mejorar. FF VII no fue una excepción, pero el equipo de Sq. logró materializar su visión con una claridad cristalina. Sakaguchi, Kitase, Nomura, Nojima y el resto de desarrolladores involucrados tuvieron que dar un salto de fe para apostar todo a la consola de Sony, a los gráficos 3D, a un futurismo que rompía con la fantasía medieval clásica. Period una ansiedad existencial compartida por los personajes, protagonistas y NPCs, de un modo u otro afectados por un mundo en rápido cambio que no esperaba por ellos, y en ocasiones les hacía dudar sobre su propia identidad. Su lugar en él. Last Fantasy VII fue un juego sobre supervivencia, adaptación y la construcción de un nuevo y quizá mejor mañana. Y su historia, también.
Resident Evil pudo estrenar un género tan fashionable como adulto y Metallic Gear Stable establecer una puesta en escena más cinematográfica, pero FF VII fue probablemente la obra que mejor capturó la condición de PlayStation como un nuevo inicio para la industria del videojuego. Ahora es fácil encontrar lagunas en su narrativa, 25 años no pasan en balde. Y el flujo de adaptaciones y reinterpretaciones posteriores también han podido redibujar las caracterizaciones de sus personajes, no siempre de forma favorable. Pero como producto de su tiempo, que es lo que siempre intentó —y necesitó— ser, hay poco comparable a Last Fantasy VII. Incluyendo su propio remake.
Rehacer con mejores gráficos un juego tan definitorio de su época siempre ha sido al mismo tiempo una concept genial y horrible. Su cúpula creativa, en gran parte formada por miembros que ya estaban en 1997, parece ser la primera en darse cuento de ello. La nueva visión siempre iba a vivir a la sombra de la unique, porque, ¿cómo no hacerlo? Ni los mejores gráficos modernos, las actuaciones de viva voz o la acción más dinámica sirven para capturar dos veces un relámpago en la misma botella. La ansiedad y la incertidumbre de antes es el statu quo ahora. Así que Remake, para bien o para mal, no existe como renovación, sino como subversión. Amplía, añade, reescribe, borra. Va a ser un viaje diferente, con las consecuencias que eso conlleva. Pero pase lo que pase más allá de las murallas de una Midgar que ahora tiene un juego entero dedicado…
Last Fantasy VII, el unique, siempre será Last Fantasy VII.
” Fuentes as.com ”